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개설일 : 2003/09/04
 

위와 같이 자칫 만화시장을 공황상태로까지 몰고 갈지도 몰랐던 "만화중심"사건은 다행히 젊은 사업가가 만화중심의 부채를 책임지고, 작가들의 저작권을 보호하면서 운영을 맡기로함에 따라서 극적으로 해결되었다.

급한 불을 끄기는 하였으나, 이미 2001년의 코믹스투데이 대형부도사태와 함께 2005년 만화중심 사건은 만화사업의 다양한 사업적 측면을 간과했을 경우 얼마나 위험한 상태에 빠질 수 있는지를 보여 준 극명한 사례라고 할 것이다.

이 덕분에 만화중심작가의 주요작가를 확보하게된 나우이즈는 이듬해에 만화판에서는 보기 드문 비지니스를 성사하게 된다. 즉 관련 소속작가의 저작권을 한 포탈에게 독점으로 연재하는 획기적인 사업을 추진하게 된 것이다.

이는 그동안 분산되었던 유명작가군의 저작권을 일거에 확보했기 때문에 가능했던 일이기도 하다. 결국 몇몇 유명작가만의 이동과는 다르게, 어느 한 가지 쟝르시장을 점유하고 있는 일정 작가군들이 일시에 한 곳으로 독점연재할 수 있다는 사례를 남기게 된 것이다.

2000년 이후 인터넷 만화사업이 활성화 되면서, 유명작가를 중심으로 저작권을 활용하여 독자적 운영 또는 제한적 공급으로 만화시장의 점유를 높이고자 했던 시도는 종종 있어 왔다. 그러나 대부분의 경우 만화시장에 그리 큰 영향을 미치지 못햇던 것도 사실이었다.

그런데 약 40여명의 군소작가를 포함하여 메이저급의 작가가 일시에 한 회사의 사업틀안에서 한 쪽으로 독점연재하게된, 이와 같은 시도는 당시 주변 포탈이나 만화사업자의 주목을 받을 수 밖에 없었던 것이다.

성과는 놀랍게도, 이 작가들과 독점계약을 한 신규포탈이 인터넷 만화시장에 성공적으로 진입했음은 물론, 일반적인 포탈순위를 뒤엎고 파격적으로 성장하는 결과를 가져오게 되었다.

물론 제한적인 성공이긴 하지만, 이와 같은 작은 실험은 그 이후에 작가나 작품 판권 소유자의 비지니스 관행을 되짚어 보는 중요한 사례가 되었다고 보여 진다.

2005년과 2006년도 사이에 만화판에서는 상당히 시끄러웠던 문제가 하나 종결이 되었다. 시작은 2004년도부터 였으나, 거듭된 반전과 반전을 거듭해서 2005년도 말 경에 종결된 사건은 "만화중심"이란 사업이었다.

따지고 보면 2000년도 인터넷만화사업이 시작했을 때부터 있어왔던 일이지만, 2004년도경에 유명만화가 40여명을 중심으로 하여, 만화가들이 본격적으로 직접 인터넷만화에 판권사업을 하기 시작했던 것이다. 이 사업은 시행 초기에 유명만화가들을 모아서, 급속히 전개되는 바람에 만화계에 신선한 바람과 함께 새로운 사업모델로 주목받았었다.

요즘에야 비로서 조금씩 대안을 찾아서, 인터넷 콘텐츠 생산의 주인격인 작가가 직접 유통채널에 올리고  , 이를 이용자가 적당한 가격에 사용한다는 소박하고 투명한 비지니스 모델인 것이다. 이는 유통의 주역격인 포탈 또는 CP와 같은 중간도매상의 역할을 최소화하여, 인터넷에서  만화콘텐츠를 직거래할 수 있게 하는 혁신적인 방안이기도 했다.

그러나 사업취지와는 다르게, 사업시행 초기부터, 방만한 사업과는 별개로, 관련 사업추진 인프라가 갖춰지지 않아서, 많은 어려움을 노정하게 된다. 우선 시스템의 구축이나 확보에서 한계를 드러내고, 솔루션의 미확보로 인한 안정적 인터넷 유통구조 확보에 어려움이 생기게 된다.

이에 따라서 사업의 본격적인 추진이 지연이 되고, 한편에서는 작가들이 의욕에 넘쳐서 과도한 사업추진을 함에 따른 자금소요가 막대해 지게 되었다.

또한 개성이 강한 작가군을 통제하고 관리하며 기획하여, 사업의 틀로 끌어들이려는 관리능력도 부재하게 되어, 결국은 최악의 파산 일보직전까지 가게 되었다.

우여곡절 끝에, 어느 자본력이 있는 사업자의 도움을 받아서, 어렵사리 자금난을 해결하게 되었으나, 2년여의 굴곡은 더이상 사업을 추진핳 수 없도록 참여자 모두를 지치게 만들었던 것이다.

몇몇 법정공방과 남은 직원들의 처리를 끝으로, 힘차게 출발한 만화중심은 사실상 해산 또는 청산을 하게 되었던 것이다.

결과적으로 작가들의 자율적이고 적극적인 인터넷만화유통시장 진입은 실패를 보고 만 것이다.

그러나 이 당시 시도했던 여러가지 사업모델들은, 그 이후에도 인터넷 만화사업에 종사하는 많은 사람들에게 신선하고 창의적인 모델을 제시하였고, 지금도 많은 영향을 주고 있다고 할 수 있다.

비록 사업으로서는 실패했으나, 언젠가는 준비가 되어 있을 경우, 새로이 시도해야 하는 만화계의 의무(미션)으로 역할을 하는 긍정적인 측면도 있었음을 생각하게 하는 사건이었다.

사실 콘텐츠의 유료사업을 위한 뷰어솔루션 개발을 하면서, 콘텐츠의 보안은 늘 중요한 고려 요소가 되었었다.

그래서 우리는 서비스초기인 2000년부터, 아예 파일 자체의 생성부터 강력하고 다단계적인 암호화체계를 갖추도록 하였다.

지금 생각해 보면, 이와 같은 정도의 암호화로도 충분히 상당한 기간동안 콘텐츠 보안이 되었다는 것이 신기할 정도이다. 콘텐츠보안의 중요성만큼이나, 해킹이나 크랙등의 방법이 그렇게 고도화 되지 않은 반증일 수도 있다.

더군다나, 국내에서 보다 훨씬 강력한 암호화체계를 요구한 일본 야후재팬의 시스템을 개발하고 부터는, 상당기간 별 걱정 없이 뷰어공급을 할 수 있었다. 하기야 야후재팬이 요구한 보안강화의 정도는 국내 포탈의 몇십배 정도 강력할 정도로 엄격했다고 판단될 정도였기 때문이다.
이와 같은 엄격한 기준을 무사히 통과한, 국내에서는  몇 안되는 경험을 가진 우리 기술은 덕분에 편안한 시간을 보낼 수 있었다.

그러나 2005년과 2006년부터 각종 화면하드카피 툴의 등장과 함께, 액티브엑스방식의 보안상 허점 등이 공식화되면서, 우리 뷰어솔루션도 본격적인 고려를 하게 된 것이다.

물론 이미 오래전부터 콘텐츠보안기술을 확보한 국내 주요기업, 특히 DRM업체들이 조금씩 만화콘텐츠시장에도 발을 들여 놓기 시작한 시점도 이 때이다.

다행히 DRM전문업체들은 보안기술에 특화되긴 하였으나, 만화라는 콘텐츠시장의 특성에는 경험이 없던 터이라서, 그렇게 위협적이지는 못했다.

오히려 몇 업체가 섣부르게 몇몇 만화사이트개발에 나섰으나, 보안은 물론 콘텐츠 뷰잉자체에서 많은 문제점을 노출하는 바람에, 오히려 우리에게 더욱 많은 비지니스의 기회가 생긴 꼴이 되었다.

주로 실패한 요인 중의 하나는, 스트리밍이 주로인 서비스를 간과하고, 콘텐츠 뷰어에다가, 무거운 DRM엔진을 통째로 얹히는 경우가 많았던 것으로 판단되었다.

물론 무엇보다도 만화콘텐츠에 특화되지 않은 뷰어를 제공한 원인도 컸다고 볼 수 있었다.

우리와 같이 보안기술에 특화되지 않은 업체로서는 다행스러운 일이었지만, 장기적으로 완벽한 콘텐츠보안을 서둘러야 하는 임무가 설정이 되는 계기가 된 것이다.

따라서, 우리는 다양한 DRM업체의 보안 기술을 우리 뷰어에 접목하는 시험이 본격적으로 시작되었다.

결국 DRM업체가 하지 못한 일들을 뷰어업체가 책임지고 기술적으로 콘텐츠보안에 대한 대안을 떠 안는 셈이 되버린 것이다.

이러한 예에서도 알 수 있듯이, 다양한 인터넷 기술들의 연계개발은 단순한 기술의 접목으로 완성될 일이 아니고, 관련 비지니스 시장의 요구를 정확히 파악하여,새로운 연계기술로 승화시켜야 된다는 교훈을 얻게 된 것이다.   

어제 어느 국내 중견 소프트웨어 개발업체에서 마이크로소프트의 윈도우에 필적할 만한 윈도우솔루션을 발표했다.

지금까지 수업시 많은 소프트웨어 하우스가 프로그램을 개발하였으나, 우리나라에서 운영체제레벨의 소프트웨어를 공개적으로 개발하여 발표한 예는 드물기에, 같은 업종 종사자로서 박수를 보낸다.

잘 알다시피 우리나라를 IT강국이라고들 한다. 그러나 대부분이 PC나 핸드폰 등의 통신장비에 근거한 외형이고, 원천기술과 같은 소프트웨어 부문의 발전은 미미한 것이 현실이다. 물론 하드웨어 역시 임베디드프로그램의 영향을 상당히 받으므로, 엄밀히 말해서 우리나라 소프트웨어는 임베디드 솔루션을 중심으로 성장해 왔다고 해석해야 할 것이다.

어느 것 하나 중요하지 않은 것이 없으나, 유독 하드웨어 중심으로 발전한 우리나라 IT산업은 운영체제 중심의 원천기술이 필요한 소프트웨어 부문에서 어려움을 겪고 있는 것도 현실이다.

상황이 이러하니, 우리나라에서 원천기술을 가지고 인터넷용 또는 PC기반의 솔루션을 개발한다는 것 자체가 모험이라고 할 수 있는 것이다.

이중에서 특히 다양한 부문의 원천기술과 함께 복합적인 시스템운영까지 고려해야 하는 운영체제의 소프트웨어를 우리 손으로 만들어 상용화한다는 것이니 박수를 받을 만 한 일이라 할 수 있다.

그런데 이 위대한 도전이 성공을 하기 위해서는 넘어야 할 산이 많다.

우선적으로 국내 95%이상을 점유하고 있는 마이크로소프트사의 윈도우의 벽을 넘어야 하는 것이 첫번째 산이다.

나는 비록 미완의 성공으로 끝나기는 했으나, 세계 유일의 국적워드프로세서를 갖게한 아래한글의 경우를 교훈과 경계의 시금석으로 삼기를 바란다. 상당한 기술로 MS워드에 필적할 만한 국내 시장점유율을 기록한 아래한글이 더 이상의 발전을 하지 못한 쓰라린 경험이 있기 때문이다.

우리나라는 다른 나라보다 IT부문에서 공공의 영향력이 큰 관계로 쉽게 공공부문을 점유하고자 하는 유혹에 빠지기 쉽다.

그러나 결국 일반 소비자의 평과 호응이 없이는 공공 등 기업의 영업만으로 소프트웨어 시장을 점유하는데 한계가 있기 때문이다.

특히 어제 새로운 국산윈도우를 발표한 회사가 공공부문의 응용프로그램납품으로 성장한 회사이기에, 아래한글과 같은 손 쉬운 길을 걷고자 하는 유혹에 빠질 위험이 크다고 볼 수 있다.

이러한 기존장벽과 관행적 영업의 유혹 등을 뿌리치고, 당당히 기술과 서비스로 승부하여 꼭 세계유수의 소프트웨어로 자리잡길 바란다.

나 역시 작지만 새로운 분야에 대한 새로운 도전으로 보내는 소프트웨어 사업자로서, 그 회사가 이루어 낸 성과 만큼, 앞으로 가야할 길들에 대한 어려움을 공유하고 있다.

특히 새로운 제품이 기존 제품시장에 진입하기가 쉽지 않은 IT부문에서, 힘차게 다국적 거대기업에 도전장을 내민 우리나라 회사에 격려와 힘찬 박수를 보낸다.

무엇보다 우리부터라도, 새로이 그 회사가 만든 소프트웨어에 우리 기술을 탑재할 수 있도록, 개발진들에게 독려해야 할 것이다.

기분 좋은 하루이다.

우리나라의 인터넷 서비스는 어느날 갑자기 불쑥 나타난 기억처럼 다가와서는 숨돌릴 틈 없이 몰아치곤 하였던 광풍의 시간이었다고 봐야 할 것이다. 도무지 얼마나 빨리 진행되었던지, 지나고 나서 보면 도대체 무엇을 하고 왔는지 당황스러울 때가 한 두번이 아닐 정도로 굉장한 속도전이었다고 해야 할 것이다.
 
인터넷 콘텐츠유료사업서비스도 이와 같은 기준과 방식을 벗어나기 힘들었던 것이다. 특히 지금은 유료콘텐츠사업에서는 당연히 고려해야할 분야 중의 하나인 보안분야도 마찬가지였다. 물론 보안이 생명인 금융이나 행정분야는 상대적으로일찍 도입하였으나, 정작 인터넷만화분야는 서비스 시행후 한참이나 지난 2005년도 부터 적용되기 시작했다.

이는 물론 우리 만화뷰어솔루션인 툰스매니저가 개발초기부터 일정정도의 보안기능을 제공한 영향도 있었으나, 한편으로 인터넷만화사업자들이 보안을 경시한 영향도 컷다고 봐야 할 것이다. 이와 같은 분위기로 인해, 다행히 우리는 거의 5년간이나 별다른 보안모듈의 보완 없이 버틸 수 있었다.

하지만, 만화콘텐츠의 불법복제가 다양화되고, 인터넷 만화콘텐츠시장이 어느 정도 활성화 되기 시작한 2005년 부터, 본격적으로 시장에서 관련기술의 보완을 요구하게 되었다.

그래서 우리는 와이브로개발시에 협업했던 한마로라는 DRM업체의 기술연계 경험을 바탕으로 본격적인 준비에 들어갔다.

사업조사와 관련기술 분석 결과, 주로 액티브엑스를 통해서 스트리밍서비스를 하는 우리와 같은 뷰어는 무엇보다도 화면 보안기능이 필수적임을 알게 되었다. 그리고 우리 스스로가 관련기술을 개발할 필요가 없이, 서비스별로 다양한 관련회사의 보안엔진을 붙이길 원하는 포탈사업자의 경향에 효율적으로 적용하기 위하여, 프로그램 모듈을 구조화하기 시작했다.

그러나 그 이후로 거의 국내 대부분의 DRM업체와 협업을 한 결과, 관련기술의 지속적인 보완이 이뤄지는 회사가 최적의 파트너임을 알게 되었다. 하지만 관련 DRM업계 역시 솔루션업체의 난립에 따른 극심한 인력변동과 기술대응의 차이에 따라서, 사안별로 관련보안기술을 채택하는 것이 쉽지 않음을 알게 되었다.

따라서 단기적으로는 적용가능한 기술을 채택하기 위해 노력할 수 밖에 없었으나, 장기적으로 체계적이고 향상된 기술을 지속적으로 공급할 수 있는 협력회사를 찾기 위한 기나긴 시간을 갖게 되었다. 그것이 2006년도의 일이다. 

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