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1990년대 하이텔이나 나우누리 등의 공중통신망에서 2000년도부터 우리 회사가 시작한 액티브X타입의 만화뷰어가 어느덧 국내 콘텐츠 콘테이너의 표준기술로 자리 잡아 가고 있었다.
그러나 만화뷰어의 콘텐츠보안 기법과 함께 화면 하드카피 등의 극히 초보적인 콘텐츠 해킹기술기술까지 극성을 부리는 가운데, 액티브X타입의 지원기술의 근원지인 마이크로소프트사로 부터 새로운 정보가 소개되기 시작하였다.
2006년도 초반부터 마이크로소프트사는 콘텐츠의 보안과 관련하여 근본적인 원인이 액티브X 때문이라고 간주하고, 새로운 윈도우 비스타와 익스프로러의 환경에서는 이의 지원을 중단하겠다는 계획을 밝힌 것이다.
우리는 이의 배경과 기술의 추이, 그리고 콘텐츠서비스 동향을 면밀히 분석하기로 하였다.
사실 1998년도부터 거의 국내에서 최초로 만화뷰어를 액티브X타입으로 지원하기 시작한 우리로서는, 그 당시 이 기술을 도입하느냐로 약 2년간의 치열한 토론과 검토를 한 기억이 있기 때문이다. 그 당시에도 공중통신망에서 인터넷환경으로 변하는 시점이었고, 만화 콘텐츠를 다운로드방식으로 보는 방법의 한계때문에 액티브X를 검토하게 된 것이다. 다행히 국내 응용프로그램회사들이 일제히 액티브X를 선호하여 채택하는 바람에, 운이 좋게도 사업의 정착에 도움이 되었으나, 지금 생각해도 그리 쉬운 결정은 아니었다.
어떻게 보면 뷰어프로그램 자체를 다운로드 받는 것을 싫어할 것이라는 이용자와 그당시 인터넷망의 한계때문이라는 현실적인 이유가 강하게 작용하였는지 모른다.
하지만 2006년의 상황은 그리 간단하지가 않았다.
이미 국내 유통만화 25만여권 대부분이 우리 포멧으로 전환이 되었고, 많은 이용자가 너무나 익숙하게 액티브x방식의 서비스에 적응이 되어 왔다. 그리고 무엇보다도 성급히 배포하기 시작한 윈도우 비스타 역시 그리 만족스럽지 못한 이유로, 이용자의 시장에 자리잡기에 난항을 겪을 것으로 예상이 된 것이다.
그러나 우리는 기본적으로 마이크로소프트사의 방침이 문제가 아니라, 액티브X방식의 만화뷰어가 가지는 서비스의 한계 역시 잘 알고 있었기 때문에, 결국 차세대 만화뷰어 시스템을 개발하기로 계획하게 되었다.
하지만, 개발환경의 너무나 다양한 변화와 함께, 이용자 환경 역시 끊임 없이 변화는 현실 때문에, 기존 서비스를 유지하면서 미래에도 지속적으로 서비스 할 수 있는 플랫폼 개발에 나서기로 하고 본격적인 분석및 설계 작업을 하게 되었다.
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