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2005년을 전후로 하여 한국문화예술콘텐츠진흥원에서 콘텐츠유통의 표준을 수립하는 작업이 진행이 되었다. 이 작업은 그 후로 약 2여년의 격론을 거쳐서 2006년도 중엽에야 어느 정도 가닥을 잡았으나, 우리나라에서 이런 정도의 일이라도 하고 있다는 것이 업계종사자의 입장에서는 신기할 정도였다.
물론 결론부터 말한다면, 여러 멀티미디어 콘텐츠 중에서 우선적으로 만화부터 선정하여 시행하기로 했고 그 중에 우리가 개발한 TNS라는 포멧도 JPG라는 파일포멧과 함께 자리를 자리잡게 되었다. 이는 물론 우리 파일포멧의 기술적 장점뿐만 아니라 시장에서 가장 많이 유통되는 형태임을 반영한 결과라고 생각한다.
그러나 인터넷만화 콘텐츠의 유통현장은 이럼에도 불구하고, 고리타분하게 시장의 흐름을 읽지 못하고 동떨어져서 구태의연한 논리를 가지고 자문하는 사람들에게 까지 인식되기에는 아직도 시간이 필요함을 절감한 사건이 생겼다.
모처럼 한국만화가협회 주관으로 만화콘텐츠의 유통을 위한 시스템을 구축하는 사업이 착수되었다. 우리 역시 비록 적은 업체이지만, 인터넷만화기술의 선도업체로써 단연히 제안을 하였고 마침내 서류심사를 통해서 제안심사를 하게 되었다.
그러나 제안심사에서는 우리 시스템의 타당성과 사업성을 검토하기 보다는 우리가 제안한 독자적인 파일형태인 TNS의 표준화가 논점이 되고 말았다.
교수와 업계전문가로 구성된 심사위원들과 나는 JPG와 비교하여 표준성과 기술성, 그리고 사업성에 대해서 격론을 펼치게 되었다. 대부분의 업계전문가들은 우리의 의견에 동조하였으나, 업계의 상황을 모르는 교수들이 강력하게 표준화에 대한 의문을 제기하는 모양이었다.
결과적으로 지금까지 한번도 기술평가에 의해서 떨어져 본 적이 없던 우리는 어처구니없게도 탈락의 고배를 마셨다. 다름아닌 공공기관에서는 국제표준인 JPG를 써야 한다는 논리때문이다. 만화의 본산이라고 하는 일본의 야후재팬에서도 버젖이 사용되고 있고, 새로이 시작되는 와이브로에서도 채택된 기술이 몇몇 교수들의 편견에 의해 무산된 것이다.
지금도 아쉬움을 떨칠 수 없는 시간이었다.
우리 같이 조그만 회사가 만든 기술이라고 해서 모두 보잘 것 없다고 간주하는 고정관념에 대해서 아쉬움과 오기가 생겼던 시간이기도 하다. 우리나라 대기업들과 마찬가지로 중소기업에서도 신기술 개발과 사업화를 위해 밤과 낮 구분없이 노력하고 있음에도, 현실은 그렇게 녹녹치 않다는 것도 배운 때이다.
그러나 우리는 어차피 겪어야 하고 넘어야 하는 산들이라고 생각하여, 더욱 기술의 개발과 상업화에 힘을 쓰는 방법 뿐이 없다고 생각하였다.
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