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이 무렵 우리는 국내 유명 만화콘텐츠 업체와 유무선 연동을 위한 사업을 하나 시작하였다. 그 작업중에서 메신저와 연동하는 만화뷰어를 개발하고자 하는 작업이 있었다. 만화뷰어를 메신저에 붙이는 작업은 기술적으로 어려움이 없었으나, 우리가 메신저와 관련한 기술을 보유하고 있지 않아서 결국은 실패를 하게 되었다. 이 사업은 결국 발주회사에게 많은 어려움을 주었고, 우리 역시 꼭 해 보고 싶었던 사업이었으나 관련기술의 부족으로 결국 손을 들고 말 수 밖에 없었다. 지금도 관련회사들에게 미안한 마음을 금할 수 없다.
그러나 이 사업을 통해서 시사해 준 점이 있었다. 그동안 성인물을 중심으로 모바일 만화시장이 대단한 성장을 해 왔으나, 모바일 만화콘텐츠의 활용이 폭 넓지 않아서 제작회사들이 위기의식을 느끼기 시작한 것이다.
당시까지에는 높은 제작비에도 불구하고 시장의 붐을 통해서 수익이 확보되었으나, 점차 경쟁도 심해지고 콘텐츠 제작여건도 만만치 않게 되어 방안을 찾을 수 밖에 없었던 것이다. 더군다나 대부분의 콘텐츠가 성인물 위주이어서, 언제라도 사회적 여론에 의해 철퇴를 맞을 수 밖에 없는 구조이기 때문에 업계의 위기의식은 더 했던 것이다.
그래서 비싼 경비를 들여서 제작한 콘텐츠도 활용하고, 모바일 콘텐츠의 속성을 적용할 수 있는 매체가 메신저라고 생각한 것이었다.
메신저이용자들의 메신저도 하면서 몰래몰래 만화도 즐길 수 있는 시스템을 구축하는 것이 비지니스모델이었으나, 간련기술의 한계로 완성을 하지 못한 것이 지금 생각해도 아쉬울 뿐이다.
결국 이듬해초 부터 통신사들이 직접 성인물콘텐츠 영업을 중단하는 극단적인 방법을 채택하면서, 그동안 성황을 누렸던 많은 성인물제작콘텐츠 업체들은 흔적도 없이 사라지는 비운을 맞게 된다.
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