2008년,08월,12일 특허 등록결정서 받았습니다.(국제 PCT 특허포함)
*****아동및 실버사업 그리고 학습지 사업*****
상품의 기능을 위주로 시제품 완료 했습니다.앞으로 대량생산시 디자인 부분에 혼을 불어
넣어야 하며 대단히 중요한 부분이라 생각하고 있습니다.가격은 충분히 고부가가치로서의
유동성을 확보 했습니다.
예로- 카드,블럭,퍼즐등의 주변 부속부품들의 양에 따라 고급형(유치원,실버타운등)과 보급형(홈쇼핑용으로 가정용)을 구분하여 1 SET에 판매가 70만원 이하로 계획하고 있습니다.
크기는 가정용과 기관용에 따라 지름 35cm,높이45cm정도 디자인하고 싶습니다.
2.영어,일어,중국어등 호환성은 대량 생산시 한글에 맞추어 원어민으로 메모리 하면 문제 없습니다.
영어 원어민을 듣고 그에 대응하는 카드나 블럭을 찿아 올리면 정답일땐 로봇과 기차등이
움직이며 반응하니 아이들이 놀라워하고 신기해 하네요.로봇자체 음성과 외부 전자장치의
음성등도 사용 가능합니다.
*****앞으로 제가 추진하는 내용입니다.*****
우선 창업투자 유치와 인맥을 형성하여 창업하고 디자인,가이드 학습지 제휴등 완제품을 완성한다음 대량생산위한 대형유치를 기업및 창업투자 회사등에 투자 설명회 할 예정입니다.
예) 어린이집 유치원등엔 학습 로봇은 각유치원별로 5~10대를 랜탈하고 가이드 학습지를
매주1회 공급하여 매월 수익을 창출합니다.
그외 유아및 초등 1~2학년은 프랜차이즈 방식으로 방과후 홈스쿨 방식으로 아이들이
선생님집으로 가서 놀이 교육을 시킵니다.
각 가맹점당 로봇1~2대씩 랜탈하고 가이드 학습지료를 학부모님께 매월 징수하여
가맹점 사장님과 본사및 가이드 학습지 회사와 분배 합니다.그리고 실버사업은 가이드북으로...
그리고 해외 각국에 분양을 할 계획입니다....
TV홈쇼핑,케이블 TV, 쇼핑몰 온라인 가정용 판매 진입으로 광고는 자동적으로 지원됩니다.
*학부모님은 같은 학습지 가격으로(32,000원)로봇과함께 창의 학습 (전과목) 놀이교육을...
프랜차이즈 가맹 창업자는 200~300백으로 창업을...그리고 하루 시간대별 5~6명씩
오전2시간(취학전 아동) 오후2~4시간, 주 5일 100~120명일때,월200 수입을...
* 향후 소프트웨어 프로 그램과 가이드 학습지 교육 프로 그램은 항상 같이 업그레이드 됩니다.
-주요 프로그램중 일부-
먼저 이 학습 프로그램은 아이들에게 고도의 관찰력과 집중력,그리고 창의력및 기억력이 필요합니다. 제 늦동이 아들이 5일만에 알파벳 다 외우고 쓰는것을 확인하고 느꼈습니다.
그리고 어르신들을 위한 두뇌훈련을 동적으로 구현하여 유사 제품과 차별화 하여 효과가 배가가 되게 설계 했습니다.
아이들은 스스로 만지며 생각하여 그 결과 그 답을 로봇으로 확인 시키어 성취감을 주어 흥미를 유발하면 학습효과는 배가가 되지요,.또한 언어와 문장은 원어민영어 등으로 듣고 그 카드를 찿아 로봇을 동작 시키니 재미가 있고, 특히 언어는 먼저 들을줄 알아야 하지요.
빨간사과를 로봇 오른손에 올려놓고 왼손엔 3+27=? 을 올리세요?
정답으로 올렸을땐 로봇손이 위로 올라가며 지체없이 다음 학습으로 진행됩니다.
오답일땐 로봇손이 위로 출발했다가 오답을 인식하고 중지가 되며 정답을 올리때까지 지체를 시킵니다.계속 올리지 않으면 타이머 프로그램에 의해 자동으로 다음 학습으로 진행됩니다.
이때 배경 음악과 정답일땐 "오우 예~에"등의 멘트를 넣어 성취감을 줍니다.
오답일땐 짱구 목소리로 "에이 정답이 아니잖아!! 기다릴께~" 이런 멘트를 넣어 흥미있게 학습을 합니다. 물론 유치원에선 그룹별로 경쟁을 하는 경기가 되지요.(시간단축,점수제입니다)
가이드 학습지 그림을 보고 창의적으로 큰소리로 발표하고 관련 카드를 찿아 로봇을 움직이세요.
그림에서 아이가 느낀데로 발표 하게하고 로봇을 움직이게 하여 성취감을 주고 녹음 재생 기능을 이용해 칭찬과 교정을 해 주는 프로그램,
극히 일부 프로그램만 간략히 표현 했습니다. 얼마나 다양한 응용이 가능한지 이해가 되셨을줄 압니다. 아이들에게 성취감과, 부모님,선생님의 칭찬은 상상을 초월한 우리 아이의 세계가 형성 될것입니다.
늦동이 아들 (8살) 우리 재형이를 위해 3년전 개발 시작 해서 대량생산 준비 하고 있습니다.
창의학습용 로봇 게임장치,두뇌단련 게임기.
(국내3차 우선권 주장 출원및 국제 PCT 특허 출원 완료 했습니다 40~50개국 특허 예정)
국내출원번호 :10-2007-0071907 국제 PCT 출원 번호 :PCT/KR 2007/003497호.
* 10월19일 국제 조사 기관에서 선행기술 조사 결과와 특허 허여 여부 의견서를 받았습니다. 청구항 21개항의 1.신규성 2.진보성 3.산업상 이용 가능성 모두 "A" 판정 받았습니다.유사하거나 비슷한것이 없을때 "A" 판정을 받고 각국에 개별 출원하는 기준이 됩니다.(각국에 개별 출원하면 특허를 받을수 있습니다.)
*경북대 공학설계 기술원과 투자와 공동 연구 개발 계약하고 성공적으로 시제품 개발 완료하고
대량생산 벤처 창업 준비하고 있습니다.(국내먼저 유아 교육 프렌차이즈 창업및 제휴 모색중)
tv 홈쇼핑 판매 위한 밴더 제휴 추진중, (세상은 넓고 할일은 많습니다)
(기술원은 산업자원부,대구광역시,경상북도,경북대학교가 참여한 사단법인 입니다.)
1.아동 창의 학습 교구로봇(게임기) 2.두뇌훈련(치매예방) 게임기 창업
1.아동을 위한 창의력 학습 교구로봇(게임기),
(케릭터및 디자인은 차별화 시킴)
2.치매예방및 재활을 위한 게임기 창업(두뇌훈련)
"놀이 교육은 스트레스 없는 영재를 만든다"
"할아버지는 치매 예방을, 손자는 창의학습을" (일본 두뇌 훈련 열풍:수동적)
창의 학습로봇,겸 치매 예방및 재활을 위한 게임기(두뇌창의큐:능동적=직접설계및조립, 단계적
학습 게임을 하며 미완성 글자,형상들 완성하기등,능동적이며 창의적임)
"세계를 재패 할수 있는 신 기술 아이템 입니다."
-수출90%이상 예정-
그림책(가이드북)금형개발,디자인등.
신개념 대박 아이디어 로봇 교구로서 아동및 가족들이 직접 설계하여 정답이 맞으면 차량이 이동되고 또한 정답이 맞아야 그 위치에 정지가되며, 비교적 단순하게 된 학습용 교구들과는 달리 개념,반복,확인학습으로 차별화시켜 다기능 복합형으로 여러가지 게임을 하면서 자연스럽게 학습을 하는 데 목적을 두고 숫자, 문자, 알파벳, 도형, 형상 등등을 머리로 설계하고 직접 손으로 조립하여 LED로 보고 글자,형상등을 나타나게하고 (단계별 미완성 문자 형상등 완성시키기 포함)음성메모리칩에 의한 LED와 연결되어 구구단 외우기, 시간맞쳐 차량 정지시키기,음계(손,발로,연주) 등 여러 가지 게임을 즐기면서 학습을 하는 발명품임.(수동적인 컴퓨터 온라인 게임이 아닌 능동적으로 직접 설계하여 차량,로봇 등등을 이동시켜 신기해하며 정답일때만 동작함)
*창의력게임,기억력게임,순발력게임,등등으로 손,발 운동과함께 두뇌훈련을 목적으로 개발한
발명품임.(수백가지 응용 학습 게임이 가능합니다)
홈쇼핑 방송용으로 설계되었습니다. (온라인방송,오프라인:월마트등등)
cj 홈쇼핑 방송채택 되어있음 (예비창업자)
발명가 011-536-5647
* 인터넷 쇼핑몰에서 국,내외 단순한 "아동완구"및 "학습교구"등 꼭 비교 해보세요.
-국제특허 출원위해 3~4건 특허 통합 출원 했습니다.
1.창의학습 로봇(교육)
2.치매예방및재활 게임기(웰빙)
3.능동적인 로봇게임기(오프라인) SET 로서 다기능 복합기입니다.
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답글 (3)
닌텐도 코리아에서 전세계적 으로 자사 두뇌단련 게임기 광고가 제 발명품엔 황무지에 단비가 되고 있습니다.그 광고 효과는 수십억이상 효과이며 향후 간접적인 효과가 더 굉장 할거로 예상 됩니다.닌텐도는 소프트웨어로서(정적) 간단하고 단순한 게임으로 빠른 두뇌자극이 주,이지만 신 발명품은 하드웨어로서(동적) 다양한 학습과 놀이 게임으로서 아이들에겐 창의학습을 어른들에겐 두뇌훈련(치매예방)을 위해 개발한 다기능 복합기(다양한 응용이됨) 이지요.
06/12/30 (토) 오전 8:51
닌텐도 두뇌단련 게임기는 전문가 분들의 두뇌자극 효과와 치매예방에 효과가 있다는 실험을 입증 했으므로, 간접적으로 저의 신 발명품에 적용이 되며, 또한 신개발품으로 고객에게 상품을 인식 시키는것이 대단히 어렸고 시간이나 비용때문에 기술 이전이나, 실패 하는경우가 다반사인데,세계적인 닌텐도 게임기 회사의 소프트웨어 제품으로서 세계를 선 재패를하니,제 발명품은 하드웨어로서 아동 창의 학습 놀이와 함께 동적인 두뇌단련 게임기로서 차별화가 되어 있어 세계 재패의 뒤를 따를려고 합니다.
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일본 두뇌훈련 게임기(치매예방 게임기 대박)
일본 두뇌 훈련용 게임기
●…세계 최대 휴대용 게임기 제작업체인 일본의 닌텐도가 노년층을 겨냥한 ‘두뇌훈련’용 게임기를 출시, 대박을 터뜨렸다.
닌텐도는 ‘그레이 게이머(Grey Gamers)’를 겨냥, 지난 3월 일본과 해외시장에서 내놓은 ‘닌텐도 DS 라이트’ 게임기 덕분에 올 3월부터 3개월간 순익이 155억5000만엔(약 1269억원)에 달했다고 24일 밝혔다.
이는 전년 동기보다 10.2%나 급증한 것으로, 매출액도 전년 동기보다 85.2% 증가한 1309억2000만엔을 기록했다. 이처럼 폭발적인 인기를 끌고 있는 것은 대표적인 게임 ‘두뇌시대 - 하루에 몇분씩 두뇌 훈련하기’가 고령사회를 맞은 일본에서 치매 예방용으로 각광받고 있기 때문으로 분석되고 있다.
신보영기자
기사 게재 일자 2006/07/26
답글 (1)
3개월간 매출이1조원 이상이네요? (치매예방효과가 그이유입니다.)
휴대용 전자팩으로서 시간 빨리보기,산수빨리 계산하기,색깔빨리 맞추기등
주로 두뇌훈련시키는 목적임.프로그램에의한 수동적으로서 손,발 운동등이
부족함.반면 신개발품은 능동적이며 창의적이고 다기능 복합형으로서
손,발 운동까지 하면서 두뇌훈련을 하여 아이들 창의학습과 노인분들의 치매
예방 두뇌훈련에 적합하며 원천기술을 확보한 상태이며 그 시장은 비교, 상상해 보세요.
아이디어 발명의 매력이 여기에 있습니다.
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당신의 두뇌 기억력은?
우리 아이 학습 진도는?
웰빙과 마케팅의 조화입니다.
현재 일본 600만개 유럽등 해외 약 900만개 이상 팔렸습니다.
1대당가격:평균1만6천엔(약16만원) 2년만에 2조원이 넘어요 매출이...
제 발명품과 비교하면 차별화가 되지요. 가격,기능,시장성,등등
특허청및 전문가들도 신개념으로서 인정했습니다.
자금과 인재 그리고 시간이 필요하지요.^^
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2007년 1월 30일 (화) 12:47 베타뉴스
닌텐도 DS 지금까지 3,600만대 팔렸다
[베타뉴스 이동준 기자]
닌텐도는 지난 1월 25일 평성(平成) 18년 4월부터 12월까지의 실적을 발표한 자료에서 자사의 휴대용 게임기 DS가 지금까지 총 3,561만대 팔렸다는 공식 기록을 발표했다.
3600만대X15만원=5조4천억 이네요,불과 2년정도에...
음!! 저의창의 학습과 두뇌훈련 게임기는 어떨까요.
삼성서 만든 제품 이상으로 혼을 불어 넣고 있습니다.
공개한 기능과 기술은 10/1의 수준입니다.신기하고 번쩍이는
아이디어를 지켜봐 주시고 기대해 주십시요.
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허허!!
작년엔 한문 수레"거"(車)를 20초에 표시했는데(LED 로 표시됨)
올해는 30초나 걸렸네(몸무게 재는것처럼 기억력및 두뇌 뇌세포 노화도 체크해야)
엄마~엄마 !!
어제는 "G" 자를 20초에 만들었는데, 오늘은 15초만에 만들었어요.^^
(푸쉬 스위치 조작으로 LED로 글자,형상등이 표시됨)
아이들이 글자를 알게되면 그 다음 단계로 미완성 글자,숫자등을 보고 최소의 시간에
글자,숫자,형상,등을 완성을 시켜야합니다(창의력)
아이들은 나날이 빨리 완성을 시키나, 어른들은 늦어지게 마련입니다.
학습(두뇌훈련)게임의 시간등 데이터가 저장됨으로 아이들은 학습진도를,
어른들은 기억력 감퇴등을 확인할수 있습니다.
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-창업 발명 신제품(능동적,동적)과 기존제품(수동적,정적)비교 설명-
;기존 제품은 정적이며 수동적이지만,개발품은 동적이며 능동적이며 창의적이다.
;기존 제품은 숫자,색상, 단어등 간단한 게임으로 두뇌 자극에 주안점을 두고 있으나,
:개발제품은 수백가지의 다양한 학습게임로봇 으로 아동 창의 학습을 자연스럽게
학습을 할수 있으며, 두뇌단련 학습게임을 직접 설계하여 능동적이며 다양한
학습 게임으로 즐길수있다.
-중요 학습(두뇌훈련)게임 종류(무한응용됨)-
:국어,산수,사회,자연,경제,외국어,음악,미술,창의,창조,전과목 학습놀이를 할수 있습니다.
(시각,청각,촉각,등으로 개념,확인,반복학습과 두뇌훈련을 동적으로 체험 할수 있습니다.
;글자,형상,도형,색상,알파벳.한문,숫자,등 만들기(스위치+LED로)
; " " " 등 미완성 글자등 완성하기(스위치+LED로)(창의력)
;숫자계산,글자등이 정답일땐 로봇,차량,인형,말,등이 이동하며,반복학습으로 정답일땐
그 위치에 정지가 됩니다.(가이드북,지시에 따라 오답일땐 출발,정지,자체가 되지 않습니다)
(가이드북 문제를 참고로 부모님이 무한정 응용 문제를 낼수 있습니다).(차별화)
;로봇손에 오답의 블럭일땐 로봇이 인식하고 떨어 뜨리며 눈을 깜박 거린다.
;자석과, 수백장의 다양한 학습 카드로 회전원판과 로봇을 이동 정지 시키며 각 구간 역에서
학습카드를 싣고 내리는 과정에서 학습과 두뇌단련 게임을 할수 있다.(순발력)
(창의력,기억력,순발력,인지력 사고력,집중력,등등)
은행놀이,경제교육놀이,백화점놀이,우체부(택배)놀이,등 다양하게 응용됩니다
;구구단을 개념학습으로 쉽게 배우는 놀이(스위치 조작으로 구구단 정답과, 사각안의 LED갯수가 일치 되며 기억이 오래갑니다.
;시계와 자석 조합 설계로 지나가는 기차,차량 등을 그 시간에 맞쳐 정지시키는 놀이
(시계학습과 사고력,순발력 게임)
;유산소 운동으로 머리론 계명을 외우고 발로 뛰면서 피아노 연주를 하는 놀이.
;아동 교육 사업부와 실버 사업부로 케릭터,디자인.가이드북(그림책)은 차별화 해야 합니다.
;직접 설계하며 능동적이고 가이드북의 기본 문제로 다양하게 응용문제를 학습할수 있습니다.
-국제특허- 화재시 방화문 자동 폐쇄 시스템은 소방방재 시스템 방에 자료가 있습니다
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