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게임 이야기
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내그 그리고 만드는 게임
2007/12/20 오후 5:36 | 게임 이야기

터치 스크린으로 그린 그림이 물리 엔진을 통해 특정한 목적을 수행하는 게임이 나왔다. 이 게임의 독특한 점이라면 내가 그린 그림이 게임 세계의 법칙에 따라 움직인다는 점이다.

직접 보면 이해가 빠를테니...


아이디어는 기발하지만 게임 자체는 매우 간단하다. 물론 이러한 퍼즐게임은 난이도가 올라갈 수록 어려워질 수 있지만 일반적인 퍼즐의 '한정적 자원'을 이용하는 것이 아닌 사용자가 그린 대로 가능하다는 점에서 자칫 처음의 기발함이 사라지고 단순함만이 남을 수 있다.

그럼 기발함만을 빼와서 본다면,

"내가 그린 그림이 움직인다"가 되겠다.

자, 그래서 이런 게임이 있다.


5TH Cell이라는 게임 업계에서는 상당히 작은 회사에서 만든 것으로 제목은 "Drawn to Life" NDS의 터치 스크린을 활용한 게임이다. 이것 역시 간단하다. 내가 그린 캐릭터로 게임을 한다는 것. 물론 단점이라면 그린데로 이루어지는 것이 아닌 일종의 캐릭터의 스킨을 씌우는 형태이기 때문에 게임의 세계에 직접적으로 영향을 주지는 못한다. 하지만 게임은 좀 더 풍성하게 만들 수 있게 되는 것이다.


과거에는 제작자가 만들어 놓은 상황 속에서 게이머가 해결해나가는 방식의 게임이 주를 이루었다면 이제는 게이머가 게임을 창조해나가며 즐기는 게임이 늘어가고 있다. 미국을 비롯한 전세계에서 인기를 끌고 있는 세컨드 라이프가 그러하며 수많은 MMORPG 속에 상호작용이 바로 그와같다.

앞으로 어떤 게임들이 나오게 될까? 정말 언젠가는 완벽히 구현된 가상세계 속에서 먹고 마시며 즐기는 게임이 나오지 않을까?


아참 참고로 THQ Korea에서 Drawn to Life는 한글화하여 출시할 계획이다. 끌린다면 사주자!


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위대한(?) 지도자들의 게임검토
2007/10/31 오후 3:09 | 게임 이야기


우리의 영광스런 지도자 김정일 주석께서 '의무의 호출4'를 즐기셨습니다.
친애하는 아버지 김일성 수령님의 능력을 이어받은 김정일 주석께서는
타고난 지혜와 뛰어난 집중력으로 '의무의 호출4'를 가장 높은 난이도를 깨부수었습니다.
영광스런 지도자 김정일 주석께서 말씀하시길,

"매우 재미있는 게임이야, 미군 아새끼들!
하지만 게임 중에서는 핵폭탄이 있는데, 북조선에서는 사지 못하므로 별점 하나"

이상 영광스런 지도자의 영광스런 게임검토 였습니다.








저는 "콜오브듀티4:모던 워페어"를 리뷰했습니다.

우선, 좋은 뉴스입니다. 그래픽과 무기표현이 매우 사실적입니다.

그럼 나쁜 뉴스입니다. 말도 안되는 스토리입니다. 도둑맞은 러시아 핵폭탄이라니.
폴란드산 보드카처럼 역겹습니다. 그래서 스토리는 2점만 주겠습니다.

하지만 멀티플레이는 다릅니다. 매우 재미있습니다.
ShooTinPutin187 태그를 쓰는 저의 캐릭은 스페셜 클래스 스나이퍼로 '러시안 베어'를 착용하여 '조용하면서도 치명적'입니다. 보리스 옐친의 방귀처럼.. 멀티플레이는 만점을 주겠습니다.


줄 친 부분은 제대로 안들려서 대충 찍었습니다-_-;

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팀포트리스 2 파이로
2007/10/25 오후 2:25 | 게임 이야기




인간의 본질적 고독을 이야기하는 팀포트리스 2 동영상

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XBOX360, PS3, Wii에 대한 소고
2007/09/10 오전 9:23 | 게임 이야기

차세대 게임기가 이제는 현세대가 된 시점에서 간단하게 3기종에 대해 이야기해보려 합니다.


XBOX 360
차세대 기종 가운데 가장 먼저 출시되었습니다. XBOX의 실패 원인 가운데 가장 큰 문제로 이미 PS2가 시장을 장악하고 있는데 무리하게 진입하여 시장 점유율을 높이는데 실패했다고 판단한 것인지 모르겠으나 타 기종에 비해 1년 먼저 나왔다는 점에서 그 전략은 어느정도 맞아 들어갔다고 볼 수 있지요.

다른 기종과 비교하여 별다른 특색이 없이 게임기의 성능에 주력했다고 평가를 내릴 수 있습니다. 또한 XBOX에서부터 다져왔던 XBOX Live를 통한 멀티플레이의 강점이 XBOX 360의 가장 큰 장점입니다.

그러나 꽤 오랫동안 지독한 하드웨어 불량에 시달려왔고 결국 MS 측에서는 무상 AS기간을 3년으로 늘리는 것으로 그에 대한 논란을 잠재웠습니다(물론 아직도 말이 있긴 합니다만).


HALO 3로 또 한번의 도약을 준비중

국내에서의 평가라면, 우호적인 그룹에서는 다른 기종에 비교해 1년 먼저 나왔음에도 뛰어난 성능을 자랑하며 무엇보다 Live가 강점. 또한 대작 게임들을 많이 보유하고 있다. 단점은 불량률, 소음, 천편일률적인 게임(FPS게임이 대부분) 등을 꼽습니다.

DVD를 매체로 삼고 있으며, 추가 액서서리로 HD-DVD 드라이브가 있으나 이를 통한 게임 플레이는 불가능합니다.

추천 타이틀
기어 오브 워
포르자 모토스포츠
비바 피냐타
바이오쇼크


PlayStation 3
PS2의 엄청난 후광으로 인해 선전하는 느낌이 드는 기종입니다. 소니가 IBM과 손잡고 자체적으로 개발한 셀칩. 발매 전까지 온갖 설레발을 치며 XBOX360의 발목을 잡으려 노력했으나 정작 출시된 이후 살펴보니 XBOX360과 성능적 차이는 미미합니다. 국내 게임팬 가운데서는 아직도 편을 갈라 성능 우위 논쟁을 하고 있으나 실제적으로 하나만 가지고 평가하기에는 무리가 있어 결과적으로 둘 모두 비슷한 성능이라 보아야 할 듯 합니다.

진동기능의 특허를 가진 이머전사와의 분쟁으로 진동기능의 부재로 인해 급작스럽게 모션 콘트롤 기능을 추가한 느낌이 있는 Six- Axis 를 강점으로 내세우지만 실제 이를 활용한 게임이 없는 상태이기 때문에 평가를 내리기가 곤란합니다.

Six-Axis, 흥미로운 기능이긴 하지만 위 리모트에 비해 임팩트가 너무 약하며,
이렇다할 활용게임도 없는 상태

하드웨어가 너무 고가이기 때문에 판매에 난항을 겪고 있으며, 특히 판매를 하더라도 기기 하나당 $200 가량의 적자를 감수해야 하기 때문에 적자에서 흑자로 전환되기 이전까지 소니에게는 기나긴 겨울이 될 듯한 전망입니다.

하지만 PS2의 후광이 너무나 크기 때문에 막연히 PS3를 기다려온 사람도 많으며, 이머전사와의 합의가 끝나 진동 기능을 추가할 수 있고, 아직은 미약하지만 Six-Axis를 제대로 활용한 게임이 나와준다면 그것만으로 하나의 강점이 될 수 있지 않을까 합니다.

그리고 기본 매체로 채용한 블루레이(물론 가격 상승과 발매일 연기라는 악재를 가져오긴 했지만)는 차세대 매체로 떠오르고 있으므로 DVD 이후 시장에서 블루레이가 승리할 경우 상대적 이익을 가져오지 않을까 예측하고 있습니다(누구나).

추천 타이틀
가장 큰 문제... 아직까지 딱히 추천할만한 타이틀이 없음.


Wii
다시 한번 콘솔게임계의 1위 자리를 노리는 닌텐도의 회심작입니다. 패미콤, 슈퍼패미콤 이후 소니의 PS에게 자리를 내주었던 닌텐도는 닌텐도 DS를 통해 휴대용 게임기 시장을 휩쓸었으며 Wii를 통해 가정용 게임기 시장마저 장악하려는 조짐이 보입니다.

그래픽 처리 능력은 XBOX360이나 PS3에 비해 떨어지지만 리모트콘트롤러와 게임 콘트롤러를 합체시킨 위 리모트는 그 특이한 작동방식만큼이나 다양한 게임 플레이를 제공합니다.

닌텐도는 국내에서도 NDSL을 통해 게임을 넘어선 게임, 두뇌단련, 영어공부 등으로 우회 공격을 해왔다면, Wii를 통해서는 게임 속에서의 운동, 다이어트 등으로 또 한번 닌텐도 바람을 일으킬 듯 합니다(국내에서는 올해 연말 출시 예정입니다).

하드웨어의 가격 역시 매우 저렴한 편이며, 닌텐도의 기본 방침상 한대를 팔더라도 이익이 남는 형태여서 지금까지 하드웨어 판매만으로도 상당한 이익을 보았으니 이러한 것을 무기로 시장 상황을 주도해나갈 수 있다는 점에서 향후 전망도 밝은편입니다.

국내 시장 잠식의 첨병이 될 것으로 보이는 Wii Fit

문제 중 하나라면, 닌텐도 Wii용으로 출시하는 서드 파티 가운데 위 리모트를 제대로 활용한 게임을 못내주고 있다는게 아쉽다면 아쉬운 상태입니다.

추천 타이틀
Wii Sports
젤다의 전설 - 황혼이 공주





여기까지는 대략 모두가 공감할만한 내용으로 적어 본 것이고 지금부터는 개인적인 생각을 적어나갈까 합니다.

국내에서 현재의 상황을 살펴보자면 딱히 어느쪽이 좋다라고 할만한 상황이 아닙니다. 국내 비디오 게임기 시장이 워낙 마이너하기 때문인데, 사실 이는 게임기를 사게 되는 주체, 경제력 있는 사람들이 게임기와는 거리가 멀기 때문인점이 있지요. 우리나라에서는 집에서 가족들이 모여서 게임을 한다라는 인식이 부족해서 실제로 게임기가 설치될 거실은 소위 '어른들'이 장악한 상태입니다. 더구나 아이들이 게임하기 보다는 공부하기를 원하기 때문에 자기 돈으로 게임기를 살만한 젊은 부모님은 적은 상태였습니다. 이러니 비디오게임기 자체가 이슈가 되기 힘들었습니다.

그런데 닌텐도에서 이번에 NDSL를 통해 대대적으로 인식 전환을 많이 한 상태입니다. 본인이 게임을 하는데 아이들보고 하지 말라고 할 수 없는 그러한, 또는 학습기라는 인식으로 시장에 대대적으로 풀려버린 NDSL은 게임기에 대한 생각을 약간이나마 바뀐 상태이기 때문에 연말에 Wii가 본격적으로 들어오며, Wii Fit와 같은 주변기기가 제대로 타격을 먹여준다면 다른 나라보다 운동, 다이어트에 관심이 많은 국내에서는 또 한번의 돌풍을 기대할 수 있습니다.

사실 PS2가 국내에서 어느 정도 시장을 넓힐 수 있었던 것은 게임기라는 인식보다는 DVD 플레이어에 방점을 찍어 판매한 이력이 있기 때문이지요. 그러니 Wii가 제대로만 성공해준다면 국내 게임기 시장도 덩달아 커지지 않을까 시대를 가져봅니다.


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