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현대사회와행정2.ppt
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1. 관료제 내부의 정치적 행위자
2. 부처간 정치적 관계
3. 중앙정부와 지방정부의 관계
4. 정치적 관계에서 영향력 행사방법
1. 관료제 내부의 정치적 행위자 (1) 직업 관료 자신의 일을 위해 일생을 바치는 사람들이다. 그 분야에서 남다른 식견과 전문성을 갖고, 국가에 봉사한다. 따라서 그 분야에서만은 정치인, 대통령보다, 더 좋고 옳은 판단을 해야한다. 1) 정치적 역할 정치적 행위자, 정치체계의 중요한 구성원,권력의 중심, 사회안정 유지자, 변화의 역군, 사회적 엘리트, 이익의 결집자, 정책결정자 등의 역할을 수행하고 있다. 실제의 업무수행과정에서 자신의 정치적인 이해관계도 고려한다. 2) 정치적 자원 장기성 전문성 교류를 통해 형성된 ‘관계
태그 : / 정부조직내부정치 / 행정과정치 / 행정학net9장 / 행정학net / 행정조직내부정치현상
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n완성본1.hwp
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Ⅰ. 제품 시장의 정의
Ⅱ. 시장 환경 분석 1. 거시 환경 분석 1) 5D 분석 (1) 인구 통계적 환경 분석 (2) 사회, 문화적 환경 분석 (3) 경제적 환경 분석 (4) 기술적 환경 분석 (5) 법적, 정치적 환경 분석 2) 산업구조분석 (1) 기존 기업들 사이의 경쟁 (2) 잠재 진입자의 위협 (3) 대체재의 위협 (4) 구매자의 교섭력 (5) 공급자의 교섭력 2. 미시 환경 분석 1) Company 2) Competitor <개별 경쟁기업 분석> (1)소리바다 (2) mp3폰 (3) Yurion - Funcake 3) Customer <설문지 내용을 토대로 한 고객 분석> 3. SWOT분석 1) Strength (1) 합법적인 mp3 온라인 판매업체 (2) DRM 기술을 통한 저작권 침해 문제 해결 (3) 모바일을 통한 mp3서비스 제공 (4) 기존의 개인홈피와 블로그 서비스 제공사이트들을 통한 mp3서비스 제공 (5) 통합적인 환경 구축 2) weakness (1) 자금력이 약함 (2) 낮은 인지도 (3) 복잡한 수수료 계산문제 (4) mp3폰에 대한 이동통신사들과의 협상력부족 (5) 기존홈피와 블로그 서비스 제공 사이트와의 협상력부족 3) opportunity (1) mp3저작권문제 해결 시 황금시장형성 (2) 초기 시장진출의 유리함 (3) 통합적 서비스 환경구축을 통한 고객충성심 향상 (4) mp3 관련기기 관련 보급 확산으로 두터운 고객층 4) threat (1) 불법P2P사이트의 존재 (2) DRM등의 불법복제방지기술에 대한 표준화문제 (3) mp3 Player 제조업체들과의 협력문제 (4) 향후 이동통신사들의 판매수수료 인상 요구예상 (5) 향후 협력하는 홈피, 블로그 업체들로부터 판매수수료 인상요구예상 (6) 향후 온라인시장의 경쟁심화 예상
Ⅲ. STP 분석 1. 경쟁사 시장 전략 1) 시장 세분화(Segmentation) (1) 소리바다 (2) Yurion - Funcake (3) mp3폰 2) 표적 시장 선택(Targeting) 3) 포지셔닝(Positioning) (1) 소리바다 (2) Yurion - Funcake (3) mp3폰 2. 자사 시장 전략 1) 시장 세분화 기준에 따른 검토(Segmentation) <고객 행동 변수 따른 분석> (1) mp3의 음질의 우수성 (2) mp3 Player 들과의 호환성여부 (3) mp3의 음악 찾기 기능의 편의성과 정확성 (4) 가격민감도 (5) 모바일과 다른 사이트와의 연동여부 <고객 특성 변수 > (1) 인구 통계적 기준 (2) 심리적 기준 2) 표적 시장선택(Targeting) ☞ 타케팅에 대한 결론 3) 포지셔닝(Positioning)
Ⅳ. 4P Mix 1. Product Strategy 1) 제품의 정의와 구성요소 2) 제품의 분류 2. Place Strategy 1) 제1 고객그룹에 대한 Place Strategy 2) 제2 고객그룹에 대한 Place Strategy 3) 제3 고객그룹에 대한 Place Strategy 3. Price Strategy 1) 오프라인 곡과 온라인 곡의 가격비교 (1) 오프라인 시장 (2) 온라인 시장( 디지털 음반 ) 4. Promotion Strategy 1) 촉진 mix 유형 (1) 광고 (2) 판촉
V . 결 론
※ 초고속 인터넷 서비스 이용 인구 유엔국제무역개발기구(UNCTAD)가 지난해 11월 발표한 2003 전자상거래 개발보고서에 따르면 우리나라의 초고속 인터넷 가입자는 인구 100명당 21.3명으로 세계 1위를 기록했다. 올해 우리나라 인터넷 인구는 세계 최고수준의 초고속 인터넷서비스 보급에 힘입어 3000만 명 고지를 넘어설 것으로 전망된다. 우리나라 인터넷인구와 초고속 인터넷서비스 가입자 수는 지난해 12월 기분 2992만 명(전체인구의 65.5%) 와 1117만 명에 달했다. (2) 사회, 문화적 환경 분석 mp3 파일의 등장으로 음악 소비의 패러다임이 바뀌면서 음악 콘텐츠를 다루는 시장에도 격변과 파란이 일어나고 있다. 이러한 변화는 지난 날 레코드판에서 카세트로, 또 카세트에서 CD로 매체가 바뀌었던 변화와는 질적으로나 양적으로 전혀 다른 것이었다. 요즘 대학가나 젊은이들이 모이는 곳의 바에는 오디오도 없고 CD도 없다고 한다. 대신 컴퓨터에 저장된 음악을 종일 틀어준다. 모두 인터넷에서 내려 받은 음악 mp3 파일들이다. CD 한 장 없이도 3000여곡의 노래 중에서 분위기에 맞는 노래를 클릭 한 번으로 틀 수 있다고 한다. 또 휴대전화보다 작은 mp3 플레이어에 노래를 100곡씩 담을 수 있게 됐고, 지난 3월 세계 최초로 한국에서 mp3폰이 출시되기도 했다. 그러나 문제는 여기서 쓰이는 음악들이 대부분 현행법상 ‘불법’으로 다운받은 것이라는 사실이다. 사람들은 인터넷의 발달로 급속도로 퍼져나가게 된 mp3 파일을 돈을 주지 않고도 얼마든지 구할 수 있게 되었다. 음악의 진화를 이끈 mp3가 정작 음악 산업을 위기에 빠뜨린 것이다. 실제로 강남역에 위치했던 메이저급 음반 가게들이 문을 닫았고 음반 제작사들은 2001년을 전후로 급격하게 줄어드는 판매량을 감당하지 못하고 있다. 대중음악계에서는 지난 3년 새 음반시장 규모가 절반 이하로 떨어진 것의 가장 큰 원인을 불법 mp3로 꼽고 있다. ‘당장 음반 매출 감소뿐 아니라, 이렇게 가다간 새로운 창작물을 내놓을 토대 자체가 사라진다.’ 라고 관계자들은 말한다. 그러나 한편으로는 현재 음반시장에는 부정적이나 영향을 미치고 있지만 법적기반이 갖춰지고 적절하게 시장이 개발되고 산업화될 때 디지털문화 시장의 폭발적 잠재력이 기대된다고 보는 시각도 있다.
태그 : / 유료화 / 불법 다운로드 / 멜론 / 소리바다 / 저작권 / mp3
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영화속색채분석.hwp
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없음
이번 과제의 주제를 듣자마자 생각난 영화가 바로 「스캔들」이다. 영화를 보면서 아름다운 색채에 감동했었던 것이 주요 이유이긴 하지만 이 영화가 의상, 건축, 소품 등 영화 전반에 강렬한 색채를 도입하면서 영화의 주제를 성공적으로 표현하고 우리 전통 색채의 아름다움을 영상미로 승화시킨 점이 높이 평가되어 2004년 한국색채대상을 받았다는 정보를 들은 적이 있었기 때문이다. 이미숙, 전도연, 배용준 주연의 영화 <스캔들 - 조선남녀상열지사, 이재용 감독, 2003> 에는 붉은 색과 흰색의 기운이 유난히 많이 감돈다. 이 영화는 주인공들을 부각시키는 방법으로 색의 대비를 사용한다. 늘 장식 없는 무채색의 한복만 우아한 것으로 쳐왔던 \'백의민족\'의 이미지에도 반기를 든 것이다. 조선시대라고 해서 화려함을 드러내고 싶어하는 명품족이 없었겠는가? 120여벌의 한복을 모두 수작업으로 제작했으며, 세트도 직접 지었고, 각종 소품도 명인들로부터 공수해왔다고 한다. 작은 차이가 명품을 만든다고, 보이지 않는 부분까지 세밀하게 공들인 장인정신에 바탕한 의상, 세트, 소품의 코디네이션은 기억될만한 코스튬 드라마 한편을 탄생시킨 것이다. 이 영화의 주요 내용은 ‘요부와 바람둥이의 정절녀 무너뜨리기’로 요약된다. 요부는 조씨 부인(이미숙), 바람둥이는 조원(배용준), 정절녀는 숙부인 정씨(전도연)이다. 대충 이런 타이틀만 봐도 색에 대해 어떤 이야기가 나올지 조금은 짐작이 되겠지만, 아래에 자세한 내용을 담아보았다.
태그 : / 스캔들 / 색채 / 영화
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감염.hwp
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1.병원감염의 정의
2.병원감염의 경로별 대책 1)표준예방대책 2)감염경로별 대책 ① 공기감염 ② 비말감염 ③ 접촉감염 ④ 일반 매개물 감염 ⑤ 동물매개감염
1. 병원 감염의 정의 감염증이 발생하려면, 원인 미생물의 존재, 생체의 감염하기 쉬운 부위의 존재, 감염증을 발생시키는데 충분한 균량, 감염 경로의 성립의 모든 조건이 채워지는 것이 필요하다. 감염 제어는 이러한 제 조건의 적어도 하나를 채우지 않게 해서, 감염증의 발생을 사전에 방지하고(prevention) 발생한 감염증을 확산 시키지 않은 것(control)을 의미 한다. 병원 감염(원내감염)이란, 병원내에서 체내에 침입한 미생물에 의해 일으켜지는 감염증이며, 퇴원 후에 발병해도, 입원중에 침입한 미생물에 의한 감염증이면, 병원 감염이라고 한다. 반대로, 입원중에 발병한 감염증이라 하더라도, 병원외에서 침입한 미생물에 의한 감염증이면, 이치이 감염이라고 한다. 환자에게로의 병원 감염뿐만 아니라, B형 간염 바이러스, 에이즈 바이러스나 결핵균등이 병원내에서 의료 종사자에게 침입하여 발생한 직업 감염도 병원 감염이다. 환자에게로의 병원 감염에 대해서는, 평소 무해인 균에 의한 역감염 환자에게로의 감염, 즉 기상 관찰 감염이 근년 특히 중대한 문제가 되고 있다. 기상 관찰 감염은, 녹농균등 그램 음성균을 중심으로 이야기 되는 경우가 많지만, Methicillin-resistant Staphylo-coccus aureus(MRSA) 감염도, 정상인이나 비교적 저항력이 있는 환자에 있어서는, 전파한 MRSA가 감염을 발생시키지 않는 경우가 대부분이라고 하는 의미로, 기상 관찰 감염의 하나로서 파악해야 한다. 또, 감염은 그 기인균의 유래에 의해, 환자 자신에게 유래하는 내인성감염과 환경 유래의 균에 의한 외인성 감염에 구별할 수가 있다. 향균약의 투여에 의한 균교대 현상에 의해 역감염 환자 등에게 있어 발생하는 감염증은 현대의 전형적인 내인성감염이며, 이러한 경우, 항균약의 투여법이 감염 대책의 포인트가 된다. 한편, MRSA 감염은, 전형적으로는 의료 종사자의 손가락등을 개입시켜 세균이 전파 한 결과 일으켜지는 외인성감염이며, 이러한 경우에는 소독을 포함한 감염 경로의 차단이 감염 대책의 포인트가 된다. 예를 들면, 장내 세균에 의한 감염은, 통상, 내인성감염이지만, 병원내에 존재하는 다제내성의 장내 세균이 환자에게 전파 해 정착하고 있었다고 의심되는 경우도 있어, 감염 경로의 차단책은 광범위한 미생물을 대상으로 해 고려해야 한다.
태그 : / 감염정의 / 원인 / 대책
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2005529외국게임과한국게임의문화적영향력차이레포트.hwp
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1. 서론
2. 본론 1) 문화컨텐츠로서의 게임 가. 문화컨텐츠로서의 게임의 중요성 나. 한국게임산업의 역사 ㄱ. 한국 게임 산업의 변천사 ㄴ. 게임 개발 역사 2) 온라인게임의 경제적 영향력 가. 온라인게임의 산업적 특성 나. 온라인게임의 시장성 및 시장규모 다. 온라인게임 콘텐츠의 시장성 ㄱ. 모바일게임시장 ㄴ. 캐릭터산업 ㄷ. 보안사업 3) 온라인게임의 문화적 영향력 가. 신드롬으로 본 게임 나. 문화전쟁으로서 게임 ㄱ. 일본게임 속 역사왜곡 ㄴ. 중국․대만게임 속 역사왜곡 ㄷ. 한국게임 속 역사왜곡 다. 게임문화의 정체성 혼란 4) 외국게임과 한국게임 분석 가. 외국게임 분석 나. 한국게임 분석 다. 외국게임과 한국게임 비교 5) 한국게임에 대한 중국인 인터뷰 및 인터뷰 내용 분석 3. 결론
< 참고 문헌 >
1. 서 론 21세기 우리나라가 발전시켜야할 산업, 우리나라에게 발전가능성이 있는 산업으로는 최첨단 IT 산업뿐만이 아니다. 바로 문화산업이 있다. 스티븐 스필버그 감독의 영화 “쥬라기공원(1993)”이 현대자동차 150만대 수출액과 맞먹는 경제적 효과를 냈다고 한다면 현재 한국문화 바람인 ‘한류’ 역시 아시아권에서 상당한 경제적 효과를 가져 오고 있다. 그만큼 한국문화는 산업으로써 충분한 가치와 잠재력을 가지고 있다. 한국무역협회 무역연구소는 「한류의 경제적 효과분석 보고서」에서 “2004년 한류효과로 인해 상품, 관광, 영화․방송프로그램 등 3개 부문에서 벌어들인 외화는 총 18.7억달러, 원화로는 2조 1,440억원이었으며 이로 인해 국내에서 발생한 부가가치액은 총 1조 4,339억원으로 2004년 GDP의 0.18%를 상승시켰다.”고 발표하였다. 하지만 문화상품이 가져오는 경제적 이익만을 예상한다면 그것은 편협한 생각이다. 문화라는 무형의 상품이 외국으로 수출된다는 것은 상품 그 이상의 의미를 갖기 때문이다. 바로 문화상품이 갖고 있는 잠재적 영향력 때문이다. 우리 조는 우리나라가 강점을 보이고 있는 문화산업 중에서 게임을 선정하였고, 게임이 갖는 문화적 영향력에 대하여 알아보고자 한다. 본론에 앞서 여러 문화들 중에서 게임의 문화적 영향력에 대해 알아보고자 하는 이유를 간단하게 설명하자면 다음과 같다. 공산품에 비해 문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임산업의 규모가 더욱더 커지고 있다. 때문에 우리나라를 비롯한 세계 여러 기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인 게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을 만큼 한국게임은 발전하였다. 이를 통하여 한국게임이 갖고 있는 한국 고유의 문화적 속성이 중국에 영향력을 미쳤으리라 예상할 수 있겠다. 우리나라는 이미 초고속 인터넷망을 바탕으로 90년대 말부터 ‘스타크래프트(Start craft)’라는 온라인 게임이 확산되면서 외국게임의 문화적 영향력을 눈으로 확인하였다. 스타크래프트 게임을 중개하는 게임채널이 생겼고, 프로게임어가 등장하였으며 그들을 위한 게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.
태그 : / 게임산업 / 해외시장 / it / 게임
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