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[전자상거래]의 현황과 미래.hwp

제 1 절. 전자상거래의 의의
1. 개념정의
2. 전자상거래의 기원
3. 전자상거래의 등장배경
4. 전자문서교환

제 2 절. 세계 각국의 전자상거래 현황
1. 미국
2. 일본
3. EU 의 현황
4. 한국

제 3 절. 전자상거래의 범위
1. 상거래 사이클의 도입
2. 유형적 상품과 디지털 상품
3. 전자상거래에 관한 정보

제 4 절. 전자상거래의 기법과 모델
1. 인터넷과 기타의 새로운 기법
2. 전자상거래의 모델
(1) 신뢰성의 확보
(2) 거래교섭
(3) 지급과 결제
(4) 지급장치
(5) 상품과 인도

제 5 절. 전자상거래의 유형
1. 상품과 판매방식에 따른 인터넷 비즈니스 모델
(1) 전자상거래 비즈니스 모델
(2) 비즈니스 모델의 역할
2. 상품유형과 판매방식의 결합에 따른 8가지 비즈니스 모델

제 6 절. 전자상거래 구축을 위한 기초

제 7 절. 전자상거래와 정보안전
1. 정보 안전장치의 필요성
2. 암호화의 방법
가. 비밀키방법 [대칭적 암호화방법]
나. 공개키 방법 [비대칭적 암호화방법]
3. 인증기관과 인증절차
4. 전자서명

제 8 절. 전자상거래의 장단점
1. 전자상거래의 장점
(1) 구매자 입장
(2) 판매자 입장
2. 전자상거래의 단점

제9절. 전자상거래의 문제점과 개선점
1. 전자상거래의 당면문제점
2. 문제점의 해결
(1) 지불 서비스의 현황
(2) 전자상거래 보안

제10절. 향후전망 및 발전방향
결 론


제 1 절. 전자상거래의 의의
1. 개념정의
電子商去來의 도입이 적극 추진되고 있다. 1986년 한국 테이타 통신이 전자 문서 교환(Electronic Data Interchange: EDI) 제도를 도입한 이래 철강, 자동차, 금융, 유통 등의 부문에서 그 이용이 확산되고 있다. 국내은행들은 1992년 3월부터 SWIFT시스템상에서 신용장 및 대금결제업무를 컴퓨터로 처리하기 시작함으로써 금융EDI의 실행 및 국제금융EDI망 이용의 계기를 마련하였다. 1994년 1월 한국무역정보통신(KTNET)과 금융결제원 간의 컴퓨터망 접속을 통해 무역거래 및 관련 결제업무가 자동화되고 있으며, 1996년 현재 43개 은행과 3,000여개 무역업체가 동 네트워크에 참여하고 있다. 기업간에만 이용되던 전자상거래가 이제는 기업과 소비자간에도 특히 인터넷을 통하여 활발히 전개될 전망이다. 전자상거래의 발전에 따라 그 결제수단으로서 전자화폐(electronic money) 등이 상용화될 것이다. 특히 전자화폐는 지폐상으로 개발된 안전성 및 비밀성과 컴퓨터화된 편리성을 결합시킨 새로운 지급수단으로서, 인터넷상의 지급을 위한 매력적인 대안이 될 것으로 보인다. 전자상거래에 이용되는 기법은 다양하며 그 범위가 불명확하기 때문에 전자상거래의 개념 내포도 명확하지 않다. 컴퓨터는 (제한된 범위내에서) 어떤 기법에서 다른 기법으로 메시지를 변환할 수 있기 때문이다. 예컨대, 메시지가 전자우편으로 시작되었는데 중개서비스 제공자가 이를 다시 포맷하여 텔렉스․팩스 또는 우편에 의한 서면으로 전달할 수도 있다. 일부 제품생산자는 몇 가지 다른 기법-팩스․전자우편․음성메시지 등에 의한 메시지를 포함하는 복합우편함제도를 만들어내고 있다. 또 전자상거래의 수단이 되는 기법은 계속 개발되고 있고, 전자 자금 이체와 최근에 등장한 전자화폐는 기본적으로는 지급 결제 수단이지만 EDI 등 거래통신문과 결합될 수 있다. 위와 같은 요인은 전자상거래의 개념 내포를 확정하지 못하게 만들고 있다.
전자상거래(electronic commerce)의 개념은 아직 확정된 것은 아니지만, 일응 "컴퓨터통신망을 바탕으로 하여 팩스(fax), 전자우편(e-mail), 전자문서교환(EDI), 전자자금이체(electronic fund transfer: EFT) 등 電子的 方法에 의하여 가상공간(cyber space)에서 이루어지는 商去來"라고 정의할 수 있을 것이다.
ㅇ 전자거래 기본법 제 1장 2조 (정의) "전자거래"라 함은 재화나 용역의 거래에 있어서 그 전부 또는 일부가 전자 문서에 의하여 처리되는 행위를 말한다.
ㅇ 오스틴 대학의 윈스톤 교수 : "네트워크를 통한 상품의 구매와 판매" (Kalakota&Whinston,1996)
ㅇ Esprit Project (G7) Pilot : 거래 당사자간의 물리적 접촉이나 교환이 아닌 전자적인 방식으로 이루어지는 상거래
ㅇ OECD 정의 : 텍스트, 음성, 화상 등을 포함한 디지털 자료의 처리 및 전송에 기초한 조직과 개인을 포함하는 상업적 활동과 관련된 모든 거래의 형태의 거래
한마디로 말하자면 상거래의 일부분이 네트워크를 통해 디지털 자료(텍스트, 음성, 화상)를 전자적 방식으로 교환하여 이루어졌다면 전자상거래(광의의 전자 상거래)라고 할 수 있다.



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태그 : 전자상거래의 모델, 전자상거래의 범위, 암호화, 전자서명, 인증기관, 전자 상거래, 전자상거래, 전자상거래의 기법

[Bluetooth]기술과 미래.hwp

서론 1. Bluetooth 소개
1) Bluetooth 정의
2) Bluetooth 성립배경 및 동향
3) Bluetooth 이름의 유래

본론 1. Bluetooth 사양
1) Bluetooth 규격의 개요
2) Bluetooth 주파수 밴드 및 전력 사용
3) Bluetooth 구조
2. Bluetooth 베이스 밴드 및 링크 관리
1) Bluetooth 망구성
2) Bluetooth 주파수 변조 방식
3) 채널 및 슬롯
4) 물리 링크
5) 패킷의 형태
ⅰ. SCO Packet
ⅱ. ACL Packet
6) 에러 정정
ⅰ. FEC
ⅱ. CRC
7) Bluetooth 클럭
8) 인증과 암호화
9) Bluetooth 연결
ⅰ. Bluetooth 상태
ⅱ. 연결설정
10) Bluetooth 시장 전망

결론 1. Bluetooth 향후 예측
1) Bluetooth 표준화 문제점
2) Bluetooth 사용예


서론
1. Bluetooth 소개
1) Bluetooth 정의
블루투스(Bluetooth) 기술은 작고, 저렴한 가격, 저전력 소모(100mW이하)로 근거리 송.수신기를 모빌 디바이스(Mobile device)에 직접 또는 PC카드와 같은 어댑터를 통해 탑재되어 무선 환경을 제공해 주는 하나의 기술적인 규격 사양이다. 무선환경은 세계적으로 이용 가능한 전역 주파수 대역인 2.45GHz band를 이용하고 721kbps 데이터 전송 속도와 3개의 음성 채널을 지원한다. 또한 블루투스는 전력 소모량이 30micro amps인 대기모드에서부터 3~30milli amps 범위의 전송량이 많은 장치에 이르기까지 다양한 제품을 대상으로 하고 있다. 도달 거리 측면에서 블루투스는  In Room(사무실/회의실/가정) 과  Personal(사용자의 주변)  공간 내에서 지원하도록 개발 되었다. 블루투스 장치는 사용요구에 따라 다양한 거리를 지원하는 장치들과 10미터 반경 내에서 정보 교환 능력을 갖는다. 그리고 Data Access Point로 강력한 전송수단(+20dB 정도)과 감도 좋은 수신단(-90dB 정도)을 사용한다면 개방된 공간에서 100m까지 도달 할수 있다.
2) Bluetooth 성립 배경 및 동향
1994년에 스웨덴의 Loud에 있는 이동통신 AB는 이동전화기와 주변 장치간의 저전력, 저 비용 무선 인터페이스에 대한 가능성을 조사하는 연구에 착수하였다. 목적은 전화기와 PC Card, 무선 헤드셋 간의 케이블을 없애자는 것이었다. 그 연구는 셀룰러 전화기를 통해서 셀룰러 망에 연결되는 다중 통신을 조사하는 큰 프로젝트의 일부분이었다. 통신자와 셀룰러 망 사이의 마지막 링크는 전화기에 대한 근거리 무선 링크였다. 즉, 그 링크는 다중 통신자 링크 또는 MC(Multicommunicatior)링크로 불리웠다. MC 링크 프로젝트가 발전함에 따라서 근거리 무선 링크를 사용할 수 있는 어플리케이션의 종류에는 제한이 없다는 사실이 분명해졌다. 저렴한 근거리 무선은 휴대 가능한 장치간에 경제적으로 가능성 있는 무선 통신을 만들려고 할 것이다. 기존의 휴대 가능한 장치들은 서로간의 통신을 위하여 적외선(IrDA) 링크를 사용한다. 비록 적외선 송수신기가 그리 비싸지는 않지만 다음과 같은 문제점을 안고 있다.
• 제한된 영역(전형적으로 1~2m)을 갖는다.
• 방향에 민감하고 직접 가시거리를 필요로 한다.
• 원칙적으로 2개의 장치간에만 사용될 수 있다.
이와는 대조적으로 무선은 더 큰 영역을 가지고, 장애물 주위를 돌아서 전파할 수 있고, 다양한 물질을 통과하며 동시에 여러 장치를 연결한다. 또한 무선 인터페이스는 사용자 상호 작용을 필요로 하지 않는다. 1997년 초에 설계자들이 이미 MC 링크에 대한 작업을 시작하였을 때, 에릭슨은 기술상의 관심을 증대(시스템이 성공하기 위해서는 상당히 많은 휴대용 기기들이 근거리 무선을 사용하여야만 함) 시키기 위하여 다른 휴대용 기기 제작자들과 교섭을 시작하였다. 1998년 2월에 5개의 프로모터사(에릭슨, 노키아, IBM, Intel, 도시바)는 Special Interest Group(SIG)을 결성하였다. 취지는 이동통신 분야에서의 2개의 시장 주도적 기업, 랩탑 컴퓨팅 분야에서의 2개의 시장 주도적 기업, 핵심 디지털 신호 처리(DSP) 기술분야에서의 1개의 시장 주도적 기업들로 사업 영역을 적절히 혼합하는 것이었다. 1998년 5월 20일과 21일에 열린 Bluetooth 컨소시엄은 런던, 잉글랜드, 산호세, 캘리포니아, 동경에서 일반에게 자신들을 발표하였다.

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태그 : 최신기술, 기술조사, 미래기술, 블루투스기술, 블루투스 기술, 무선, 블루투스, Bluetooth

[기술조사] GUI를 통한 윈도우 접속기술

2007.11.27 17:20 | 기타 | 레포트월드

http://kr.blog.yahoo.com/report_blog/236975 주소복사

[기술조사]GUI를통한윈도우접속기술.hwp

1. 기술 개요
가. GUI의 개념
나. GUI의 필요성
다. GUI의 구성요소
2. 국내 GUI
가. 매킨토시 인터페이스
나. 마이크로소프트 윈도우즈
다. 프리젠테이션 매니저(Presentation Manager)
라. GUI 툴킷
① GNOME(GNU Network Object Model Environment)
② KDE(the K Desktop Environment)
③ Open Look
④ OSF/Motif
⑤ NeXTStep
3. 국내외 기술개발동향 및 전망


가. GUI의 개념
컴퓨터 입력 명령어를 종래의 키보드로 문자를 쳐서 입력하는 것이 아니라 화면에 그려져 있는 여러 메뉴 및 아이콘을 마우스로 선택하여 실행시키는 방식. 이는 명령어를 잘 몰라도 손쉽게 프로그램을 이용할 수 있게 한다.
GUI의 개념은 1960년대부터 있었지만 본격적으로 데스크탑(Desktop) 메타포(Metaphor)를 장착하여 일반인에게 알려지기 시작한 것은 1984년 매킨토시가 발표되면서 부터이다. 1980년대 후반부터는 IBM PC 및 웍스테이션에서도 GUI가 보급되어 근래에는 대부분의 컴퓨터들이 GUI를 사용하고 있다. 상품화된 제품으로는 마이크로소프트사의 윈도즈(Windows), 애플 매킨토시의 GUI, MIT 대학에서 개발하여 대부분의 웍스테이션에서 사용되는 X 윈도우, X 윈도우를 기반으로 하는 오픈룩(OpenLook), 모티프(Motif), DEC윈도우(DECWindow), 넥스트 컴퓨터에서 사용되는 넥스트스텝(NextStep) 등이 있다. 멀티미디어에서는 운영체계 차원의 GUI가 도입 된 것이 아니라 보고 선택한다는 의미에서 GUI의 방식이 도입되었다. GUI가 중요시되는 이유는 GUI가 현재의 기술 수준에서 가장 각광 받는 컴퓨터와 사람 간의 의사소통 형식일 뿐 아니라 가장 많은 멀티미디어 제품이 GUI 디자인의 원칙과 방법에 기본하여 제작되었기 때문이다.
GUI 방식을 채택한 윈도우 응용프로그램 화면은 윈도우, 아이콘, 메뉴, 포인터 등으로 구성되어 있다. 방대한 데이터베이스를 가진 멀티미디어 제품의 경우 일반적인 윈도우 프로그램과 유사한 외관을 가진다. 윈도우가 제공하는 표준 GUI 구성 요소를 활용하지 않을 경우라도 기능적으로는 윈도우, 아이콘, 메뉴, 포인터의 기능을 가진다.
나. GUI의 필요성
CUI 형식은 사람과 컴퓨터가 문자로 이루어진 명령어로 의사소통을 하는 방식이다. 지금도 사용되고 있는 마이크로소프트사의 DOS(Disk Operating System)를 생각해 보면 쉽게 개념을 떠올릴 수 있다. 파일을 복사하기 위해서는 'copy'라는 명령어를 입력하고 복사할 대상과 목적지를 문법에 맞게 입력하여야 한다.
CUI 방식의 인터랙션을 사용하기 위해서는 사용자가 명령어와 문법에 관련된 지식을 가지고 있어야 한다. 이러한 지식을 학습, 기억, 사용하기 위해서는 기계적인 연습과 암기를 필요로 할 뿐 아니라 명령어 문법이 시스템에 따라 서로 다르다는 문제점을 가지고 있다. 하루 종일 동일한 프로그램을 반복적으로 사용하는 전문적인 사용자는 이러한 어려움을 극복 할 수 있기 때문에 CUI 방식의 인터랙션이 그다지 문제되지 않는다. 그러나 비전문적인 사용자에게 CUI 방식의 인터랙션은 컴퓨터 사용을 난해하고 이해하기 어려운 것으로 인식되게 한다.
다. GUI의 구성요소
⁌ Bit-mapped display (vs. character-based display)
⁌ keyboard
⁌ mouse ››› mouse pointer, click, double click, drag and release
⁌ windows
› terminal emulator
› shell command-line interface
⁌ title bar ››› 프로그램 이름

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태그 : GUI, 기술조사, 기술조사 보고서, 기술조사보고서, 최신기술, GUI의 개념, GUI 툴킷, 기술

[기술조사보고서]XHTML과HTML.hwp

1. 기존의 문서들과 XHTML
1-1.HTML4
1-2.XML
1-3.XHTML
1-4.XHTML이 필요한 이유
2. XHTML정의
2-1.XHTML규격에 사용된 용어
2-2.일반용어
3. XHTML의 지명적 정의
3-1.문서 규격 부합성
3-1-1.STRICTLY한 문서들
3-1-2.Name Space들의 Xhtml사용
3-2.사용도구 규격 부합성
4. HTML4와의 차이점
5. 공통 사용성(compatibility) 문제
5-1.인터넷 메디아(Media Type)
6. 향후 방향
6-1.HTML 모듈화(modularizing)
6-2.하부세트(subset)와 확장성
6-3.XHTML에 대한 관심
6-3-1.W3C, 핸드헬드기기 위한 차세대 XHTML 공개
6-3-2.문서 오브젝트 모델(DOM)과 XHTMLM
6-3-3.카스케이딩 스타일쉬트(CSS)와 XHTML
7. XHTML의 추가적인 기능
7-1.문서 프로화일(profile)
7-2.글자 세트(entity sets)
7-3.lang과 xml:lang 애트리뷰트들
7-4.부위 인식자(Fragment Identifier)

8. XHTML에 관한 자료모음
9. 참고사이트
10. 참고 서적


1.기존의 문서들과 XHTML
1-1. HTML4
- 번역문 HTML 4은 국제 표준 ISO 8879 규격에 맞고, 월드와이드웹(World Wide Web)에서 표준 작성 언어로 널리 인정되는 하나의 SGML(Standard Generalized Markup Language) 적용이다.
SGML은 마크업 언어를 위 한 언어이며, 특히 전자 문서 교환, 문서 관리과 문서 발행(게시)에 사용된다. HTML는 SGML로 정의 된 하나의 예제이다.
SGML은 1980대 중반 발표되었고 거의 변화 없이 그대로 있다. 이 안정성의 많은 부분은 그 언어의 풍부한 기능과 탄력(융통)성에 근간을 두고 있다. 그러나, 이 탄력성의 대가로의 복잡성은 월드와이드웹을 포함 한 여러 환경에서의 적용을 제한하여 왔다.
HTML은 처음부터 과학과 다른 기술 문서들을 교환하기 위한 언어였으며, 문서 비전문가가 사용하기 적당하다. HTML은 상대적으로 단순한 문서들을 작성하기 적당하게 작은 구조와 문법 태그들을 지정함으로서, SGML의 복잡성 문제를 해결하였다. 문서 구조의 단순화에 추가하여, HTML에 하이퍼텍스트를 지원하기 위 한 기능을 추가하였다. 멀티미디어 기능은 그 후에 추가되었다.

<중략>

4.HTML4와의 차이점
-XHTML은 하나의 XML 적용이므로, SGML에 기초 한 번역문 HTML 4 에서는 완전히 유효(legal)하던 일부 실행이 변경되어야 한다.
1. 문서들이 잘 구성(well-formed)되어야 한다.
잘 구성 됨(well-formedness)은 XML에서 도입 한 새로운 개념이다. 모든 엘레멘트들은 종료 태그를 갖거나 또는 특수한 양식(아래 설명)으로 써져야 하고, 모든 엘레멘트들은 네스트(nest) 되어야 한다는 것이 필수적이다.
SGML에서 겹침(overlapping)이 불량(illegal) 한 것임에도 불구하고, 기존 브라우저들에서 널리 수용하였었다.
엘레멘트들의 네스트(neste)가 올바르게 됨.

여기에 강조 된 문단이 있다.


겹침(overlapping)으로 된 틀린 엘레멘트들

여기에 강조 된 문단이 있다.


2. 엘레멘트과 애트리뷰트 이름들은 소문자로 되어야 한다.
<중략>
6. 향후 방향
XHTML 1.0은, 모듈(module)들을 정의하고 이 모듈들을 결합하는 기능(mechanism)을지정 함으로서, 넓은 범위의 새로운 장치와 기구를 지원하기 위하여 XHTML의 확장과 하부 세트(subset)를 위 한 문서 타입들의 가족(family) 기초를 제공한다. 이 기능은 새로운 모듈들의 일정한 방식의 정의를 통하여, XHTML 1.0 확장과 하부 세트 설정이 가능하게 한다.
6-1.HTML 모듈화(modularizing)
XHTML의 사용은 전통적인 컴퓨터(desktop) 사용도구들로부터 다른 플래트홈들로 이전을시키는데, 모든 XHTML 엘레멘트들들이 모든 플래트홈들에 다 필요 한 것이 아닌 것은 분명하다. 예를 들어 수동 장치(hand held device) 또는 전화기(cell-phone)은 XHTML 엘레멘트들의 하부 세트만을 지원 할 수 있다. 모듈화(modularization) 과정은 XHTML을 여러 개의 작은 엘레멘트 세트들로 분리시킨다. 이 엘레멘트들은 그 후 다른 것에서 필요한 것들과 결합 될 수 있다. 이 모듈(module)들은 이후의 W3C 문서들에서 다룰 것이다.
6-2.하부세트(subset)와 확장성
모듈화(modularization)는 여러 이점들을 제공한다.
․ XHTML 하부세트(subset) 설정의 공식적인 기능을 제공한다.
․ XHTML의 확장(extending)을 위 한 공식적인 기능을 제공한다.
․ 문서 타입들 사이의 변환(transformation)을 단순화한다.
․ 새로운 문서 타입들에서 다시 사용함을 촉진시킨다.

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태그 : 기술조사, XHTML, HTML, 인터넷, 기술, 최신기술, 기술조사 보고서, XHTML문서

무선인터넷 게임[모바일게임]시장현황과 미래

2007.11.27 17:20 | 기타 | 레포트월드

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무선인터넷게임[모바일게임]시장현황과미래.hwp

1. 모바일 게임의 정의
2. 무선인터넷 게임의 분류
□ 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game)
□ 싱글 무선인터넷 게임 (Single Player Local or Network based Game)
□ 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game)
3. 모바일 게임의 분류
Mobile Game의 특성
4. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
□ WAP 게임
□ 자바 기반의 게임
■ 단말기 탑재용 Virtual Machine 종류
5. 한국 모바일 게임 산업 역사
6. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황
■ 국내 모바일 게임시장 규모
■ 모바일 이용자 규모
■ 망사업자별 VM 서비스 도입현황 및 진행상황
■ 게임 서비스 특성 분석
■ Mobile contents user 특성 분석
7. 모바일 게임의 성공 사례
8. 무선인터넷 게임의 진화방향
9. 해외 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망
10. 국내 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망
11. 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망


□ 국내 무선인터넷 게임 현황
국내 무선인터넷 게임업체는 현재 파악되고 있는 건만 30여 개에 달하고 있다. 이들 가운데 넥슨, 컴투스, 마리텔레콤, 언와이어드코리아 등이 시장을 선도하고 있으며, 나머지 업체들은 이제 시장 진입의 단계를 거치고 있는 것으로 파악되며, 기존 PC게임 업체들과 온라인게임 업체들은 검증된 자사의 PC 게임이나 온라인게임을 무선인터넷 게임용으로 전환함으로써 시장 진출 채비를 하고 있는 중이다.
현재 서비스되고 있는 게임의 종류는 그 형식면에서 임베디드 게임, 싱글 게임과 네트워크 게임으로 구분되며, 내용 면에서는 보드게임, RPG(Roll Playing Game), 시뮬레이션게임 등을 분류된다.
현재는 대역폭과 단말기의 문제로 보드게임이 주류를 이루고 있지만, 무선네트워크 전략 시뮬레이션 게임인 ‘코스모노바’의 성공에서 볼 수 있듯이 향후 장르의 다양화와 함께 화려한 그래픽 게임시대의 본격적인 개막을 예상할 수 있다.
그리고, 최근의 무선인터넷 게임산업의 가장 큰 특징중의 하나는 무선인터넷 게임을 개발하고 있는 업체들이 사용자 확대와 고품위 서비스를 제공하기 위해서 기존 웹게임들과 연동이 가능한 유무선 통합게임 개발에 나서고 있다는 것이다. 주요 무선인터넷 게임 개발 업체들이 자사의 게임을 유선 인터넷으로 사용이 가능하도록 하고, 이와 반대로 유선게임 개발 업체들은 기존의 웹게임을 무선인터넷으로 이용할 수 있도록 상호 연동이 가능한 게임개발에 나서고 있다.
이처럼 무선인터넷 게임 개발업체들이 유무선 연동 게임개발에 나서고 있는 이유를 살펴보면, 휴대폰으로는 시뮬레이션이나 롤플레잉, 실시간 대전게임과 같은 서비스를 제공하기 어려우며, 기존의 웹기반 인터넷 기반의 게임들이 기술적으로 모바일 게임과 큰 차이가 없기 때문이다.
국내 무선인터넷 게임의 과금 체계를 살펴보면, 현재 두 가지로 결제가 가능하다. 네트워크 게임의 경우에는 월 정액제 또는 무료로 이용할 수 있으며, 몇 가지의 다운로드 게임은 건당 일정한 액수를 지불한 후 무한정 이용할 수 있다. 국내의 요금 책정을 살펴보면, 네트워크 게임의 경우 월 1,000~2,000원의 정액제, 다운로드형 게임은 건당 500~1,000원 정도로 예상된다. 전문가들의 분석에 따르면, 각 게임별로 만 명 이상의 사용자 층을 확보한다면 수익성이 있을 것으로 예상된다. 따라서, 게임이 사용자층을 얼마나 확보하느냐에 따라 수익이 결정된다.
그러나 ,국내 무선인터넷 게임업체들이 아직 일정규모 이상의 안정화 단계에 도달하지 못한 상황에서 대기업들의 컨텐츠 수입이 문제가 되고 있다. 대기업들이 외국의 무선인터넷 게임을 도입하여 서비스를 실시할 경우 안정화되지 못한 국내 업체들의 고전이 예상되며, 전체 국내 무선인터넷 게임 시장의 주도권을 외국업체들에게 내줄 수 있다는 우려가 제기되고 있는 실정이다.


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태그 : 무선인터넷, 무선인터넷 게임, 모바일게임, 모바일 게임, 모바일, 게임시장, 인터넷, 게임

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개설일 : 2007/06/08