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기술제휴를 통한 기술 및 경영 노하우 습득 사례 연구

2007.08.28 12:36 | 레포트8 | 레포트월드

http://kr.blog.yahoo.com/report_blog/20454 주소복사

문서.hwp

제휴를 통한 기술 및 경영 노하우 습득 사례
사례 1: 일본 아지노모토사와 미국 콘프로덕츠사의 합작 사례
사례 2: DSM 합작벤처 사례
사례 3: NUMMI 합작벤처 사례
사례 4: 무에카타-플라스트로닉스 협력사례
사례 5: 도시바-웨스팅하우스전기(TWEC) 사례
시사점

제휴를 통한 기술 및 경영 노하우 습득 사례
제휴나 합작을 통해 각 파트너는 상대편의 기술, 지식, 노하우 등을 학습할 수 있다. 특히 조직이나 인적자원에 체화된 암묵적 지식이나 노하우를 습득하는 좋은 기회가 된다. 또한 기업의 입장에서 어느 특정 제휴사업에서 습득한 지식을 다른 사업 부문에 활용함으로써 해당사업의 경쟁우위를 높일수 있다.
사례 1: 일본 아지노모토사와 미국 콘프로덕츠사의 합작 사례
일본의 전통 조미료업체인 아지노모토 사는 자신의 자회사인 일본공업주식회사와 미국 식품회사인 콘프로덕츠사의 일본 자회사인 베스트 푸드사와 50%씩 출자하여 크루노 수프 판매를 위한 크루노식품사를 설립하였다. 실제의 운영은 합작회사가 제조를 담당하고 아지노모토가 판매를 담당하는 형식으로 이루어졌고 사장은 아지노모토측에서 맡았다.
콘프로덕션사가 아지노모토와 제휴한 주요한 이유는 아지노모토의 일본 식품시장에서의 강력한 유통망과 판매력이었다. 한편, 아지노모토가 제휴를 받아들인 주요 이유는 경영위기에 따른 다각화의 필요성과 자신의 자회사인 일본공업식품주식회사가 판매하고 있던 아지노모토 브랜드의 포타쥬 수프의 판매 부진때문이었다.
콘프로덕션사는 아니노모토와의 합작사업을 시작함에 있어 ‘소비자 지향의 철저한 실천’을 강조했고 또 마케팅 계획의 수립에 있어 철저한 시장조사 및 분석결과의 구현화를 근본 취지로 삼았다. 콘프로덕션사가 제시한 마케팅 계획의 내용은 다음과 같은 것이었다.
① 계획의 기초가 되는 소비자나 시장에 관한 정보의 분석과 향후 동향 파악 ② 마케팅 목표 (브랜드 셰어, 대상 소비자층, 지명도 구매율, 소매점 장악 등)의 설정 ③ 제품 컨셉(품질, 브랜드, 패키지, 용량, 디자인 등 목표 달성을 위한 제품 속성)의 설정 ④ 전략 컨셉 (광고 판매계획의 기본방향)의 설정 ⑤ 마케팅 전략(광고 판촉활동, 채널활동 등의 구체적인 전략)의 설정 ⑥ 5개년간의 판매 예측, 그리고 ⑦ 이익계획(목표 판매액, 이익율, 마케팅 비용 등)의 작성 등이었다.
아지노모토사는 이상과 같은 콘프로덕션사와의 제휴에 의거하여 마케팅 계확을 소비자 지향으로 체계화하는 기법, 각종 조사실시의 실천적 노하우, 대량진열 선전 판매, POP설치의 전술 메뉴얼을 습득해 나갔다. 이들 학습에 의해서 아지노모토사는 종래의 육감이나 경험에서 오는 상품설계, 도매상의 의존 체질의 판매체제에서 벗어나 과학적 조사에 입각한 상품설계, 말단 소매점의 점두를 중요시하는 판매체제의 확립에 전력하였다.
획기적인 변화는 종래의 도매점 세일즈 중심에서 소매점 점두로 판매의 중점을 전환하여, 슈퍼나 유력 소매점에 직접 세일즈맨을 파견해서 점두관리를 행한 점이다. 더욱이 이와같은 판매체제는 아지노모토사의 조미료사업 계통의 제품라인에도 적용되었다.
아지노모토사의 마요네즈 발매는 아지노모토가 적극적으로 다가화를 촉진해 나갔다는 뜻에서 볼 때, 동사에 있어서는 획기적인 다각화인 동시에 코콘프로덕션사로부터 제공된 마케팅 기법을 크루노 수프의 발매에 의해 학습하고 스스로의 학습성과를 다른 사업에 적용했다는 의의를 지니고 있다.
아지노모토사는 마요네즈의 본격적인 상품화 계획에 착수하여 1965년 이후 그 개발과정에서 다음과 같은 일을 수행하였다.
(1) 일본 마요네즈시장의 역사를 철저하게 조사, 분석하여 이제 까지 이 업계에 진입하였다가 충분한 성과를 올릴 수 없었던 회사들의 실패와 그 원인을 규명하였다.
(2) 시장의 성장성을 예측함에 있어서 선진국의 소비수준을 선행지표로 함과 동시에 미국과 일본 간의 마요네즈 소비 습관의 차이를 밝히고 시장수요 예측에 반영시켰다.
(3) 사업계획으로서 3년 후에 흑자, 5년 후에 누적 적자를 해소하기 위한 정책을 수립하였다. 이 정책은 그후 모든 신규사업 계획에 적용되었다.
(4) 상품 컨셉의 개발에 있어서 시제품의 사내 패널, 소비자 패널, 가정 테스트 등 철저한 소비자 테스트를 실시하였다.
(5) 상품 컨셉의 개발에 있어서는 ‘배터 앤드 디퍼런트(Better and Different)\'라고 하는 개발 정책을 설정하여 차별화 상품의 개발에 노력하였다.
아지노모토사는 이상과 같은 개발 프로세스를 거쳐 1968년에 마요네즈를



태그 : / 기술제휴 성공사례 / 경영노하우 / 합작 / 기술제휴

대표적인기능성물질의종류와중요한역할.hwp

1. 건강기능식품이란?

2. 대표적인 기능성물질의 종류와 중요한 역할

◈ 건강기능식품이란?
☞ 인체에서의 유용한 기능성을 가진 원료나 성분을 사용하여 정제, 캅셀, 분말, 과립, 액상, 환 등의 형태로 제조, 가공한 식품을 말한다.
◈대표적인 기능성물질의 종류와 중요한 역할
생명을 유지하기 위하여 생체에 영양소를 공급하는 곳과 기호성 외에 최근 식품 중에 존재하는 생체의 여러 계통을 조정하는 인자에 대하여 많은 연구가 이루어지고 있다.
식품이 같은 생물활동에 대한 조정기능을 영양, 맛의 뒤를 이어 3차기능이라고 한다. 이러한 식품의 3차 기능을 충분히 발현시키도록 제조된 것이 기능성 식품이다. 즉 식품 성분이 갖는 생체방어, 생체리듬의 조절, 질병의 방지와 회복 등 생체조절기능을 충분히 발휘할 수 있도록 설계되고, 가공된 식품이라고 정의하였다. 또한 기능성 식품의 범위를 식품으로서 통상 이용되는 소재나 성분으로서 일상적으로 섭취되는 것으로 한정하였다.
생체 조정기능 물질은 영양소와 다른 것으로 미량으로 생체에 영향을 준다. 이러한 작용물질에는 식품 중에 처음부터 존재하는 것 이외에 체내에서 소화되기 시작하여 그 기능을 나타내는 잠재적인 것도 있다. 또 생체에 호르몬을 분비시키는 것처럼 간접적으로 생체 조절에 관여하는 것도 있다. 여기에서 흥미 기픙ㄴ 것은 기능 특성, 즉 질병을 예방하거나 생체 리듬을 조정하는 효과가 식품에 따라서는 의약품보다 높은 것이 있는데, 어디까지나 형상은 식품에 가깝다는 점이다.
식품 중의 기능성 물질을 그 기능적 측면에서 분류하면 다음과 같다.
첫째, 생체 방어로는 임파계를 자극하기도 하고, 면역을 강화함으로써 생체의 방어력을 증가시키는 것이 알려지고 있다. 예를 들면 구름버섯으로부터 얻어진 크레스틴은 제암제로 사용되고 있으며, 표고버섯 중의 렌티난, 치마버섯의 시조필란, 빵 효모의 이스트글루칸, 각종 해조속 다당류 등의 항암작용이 인정되고 있다. 강낭콩, 작두콩, 미국 자리콩, 대두, 감자 등에 함유되어 있는 렉틴(lectin, 식물성 백혈구 응집제)도 면역계를 활성화한다.
둘째, 질병의 예방과 회복으로는 페닐케톤뇨증(phenyketonuria)환자를 위하여 페닐알라닌의 농도가 낮고 맛이 나쁘지 않은 식품의 계속이 개발되고 있다. 그밖에 당뇨병, 고지혈증, 고혈압 등의 치료와 예방에도 식사가 대단히 중요한 것은 말할 필요도 없다.




태그 : / 키토산 / 키틴 / DHA / 건강기능식품 / 식이섬유 / 카페인

가족상담치료이론비교.hwp

▲정신분석학적 가족치료 - 프로이드(내담자 중심)

▲구조적 가족치료 - 미뉴친(치료자 중심)

▲의사소통 가족치료 - 사티어

▲다세대 가족치료 - 보웬

▲전략적 가족치료 - 헤일리, 마다너스

▲해결중심 가족치료-Steve De Shazer, Insoo Kim Berg

표로 작성되어 미리보기를 할 수 없음

태그 : / 다세대해결중심가족치료 / 가족상담치료이론 / 구조적가족치료 / 정신분석학적가족치료 / 의사소통가족치료 / 가족치료

서바이벌생존게임.hwp

1. 서바이벌게임의 유래

2. 서바이벌게임의 원칙

3. 서바이벌게임의 장비 소개

4. 서바이벌게임의 종류




1. 서바이벌게임의 유래
정해진 규칙과 질서 내에서 스포츠화된 모의 전쟁게임인 서바이벌게임은 2차 세계대전 후 전쟁의 향수를 잊지 못하는 참전용사가 주축이 되어 war game으로 시작되었으며 실제로 전쟁중에 사용하였던 총이나 군복 또는 탱크 장갑차등으로 모의 전투게임을 진행하여 60년대 까지 하나의 축제 형식으로 진행이 되어 지다가 70년대가 되어 페인트건과 페인트 볼의 개발과 함께 더욱 더 발전 하였습니다.
2. 서바이벌게임의 원칙
survival + game 이 두낱말의 합성어인 서바이벌 게임은 전쟁의 스릴 ,방아쇠를 당길때의 긴장감 , 총소리의 청각적 쾌감 및 공포감 , 페인트볼이 목표물에 명중 되었을때의 쾌감 등을 느낄 수 있는 스표츠화 된 모의 전투 게임으로 인간의 잠재의식 속의 파괴 본능을 건전 하게 발산 시킬수 있는 대중 레져 스포츠 이다.
▶ 서바이벌 게임은 살아 남기 위한 8가지 기본원칙이 있습니다.
1) 상황을 정확히 파악할 것(Size up the situation)
2) 서두르지 말 것 (Under haste make waste)
3) 현재 있는 위치를 기억할 것(Remember where you are)
4) 절대로 겁내지 말 것(Vanquish fear and panic)
5) 항상 자신을 개선할 것(Improve)
6) 살아 있는 생물을 소중히 여길 것(Vlue living)
7) 원주민처럼 행동 할 것(Act like the naivetes)
8) 기본적 원칙에 따를 것(Learn basic skills)
3. 서바이벌게임의 장비 소개
▶ 페인트 건( Paint Ball Gun) 게임을 하는데 있어서 가장 중요한 장비로서 국산제품과 수입제품의 종류가 있으며, 서바이벌 게이머은 자기 자신의 직접 총을 제작 개인용으로 소지하므로 게이머들의 총기류는 많은 종류가 있다.

태그 : / 서바이벌 / 생존게임 / 서바이벌게임의 유래 / 서바이벌게임의 원칙 / 서바이벌게임의 종류

긍정의힘을읽고[1].hwp

없음

내가 만약 책을 읽고 싶어서 서점에 갔다면,,, 절대 이 책을 읽지는 않았을 것이다..
나의 종교는 불교이기는 하나 ‘다른 종교가 나쁘다.’라는 생각으로 그러는 것은 아니고 그냥 기독교인의 책이기에 관심도 없고 내가 평소에 즐겨 읽는 책의 장르가 아니기에 이 책을 더더욱 읽지 않았을 것이라는 생각이 들었다.
처음에는 조엘 오스틴이라는 사람이 목사인지 철학가인지 일반인지 알 수 없었지만 책을 한 장 읽기도 전에 이 사람의 종교적 신념과 가치관이 책에서 강하게 풍겨 나옴을 알 수 있었다. 긍정의 힘.. 말만 들어도 책의 내용을 알 수 있었지만 너무 하나님의 종교적인 내용이 솔직히 맘에 들지는 않았다.
그래도 과제이기 때문에 억지로 라면 억지로 책을 한 장 한 장 읽기 시작했다.
책을 읽으면 읽을수록 ‘종교적인 내용이야!’라는 생각이 조금씩 줄어들고 나도 모르게 고개를 끄덕이며 읽고 있었다. 내가 ‘긍정의 힘’이라는 책을 읽으면서 읽기도 전에 단지 종교가 다르다는 이유로 편견을 가지고 책을 접했다는 사실이 조금씩 부끄럽고 작가가 누구든 간에 우리의 삶에 긍정이란 없어서는 안 되는 것이고 희망적 메시지를 담고 있기에 책을 읽으면서 나 자신을 반성하는 계기가 되었다.
긍정적이다. 부정적이다. 우리는 살아가면서 참으로 많이 쓰는 말이다. 나 또한 삶을 긍정적이고 유쾌하게 살고자 노력하고 그렇게 살아가기를 희망하는 사람이다.
책의 내용은 생각 보다 읽기 좋게 이야기를 통해 우리에게 메시지를 전달한다.
총 7가지의 내용으로 짜여져 있는데 책을 읽으면서 마치 내 이야기를 하는 듯 했다.
첫째는 비전을 키워야 한다는 내용이다.
꿈을 크게 가져라~! 라는 말이 있다. 자신의 기대를 높이고 넓고 멀리 보라는 이야기 같다.
실패를 두려워하고 용기가 부족한 사람은 정말 많다. 나 또한 무슨 일을 하면서 막연한 두려움과 나 자신에 대한 자신감 부족이라고 해야 할까?



긍정의 힘

태그 : / 긍정의 힘 / 독후감 / 감상문 / 조엘오스틴

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