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@nashorn74 : 저성장, 고유가, 저금리, 고령화인 시대를 살게 되다...
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개설일 : 2004/04/22
 

오늘은 KGC2009 주최측에 쓴소리를 한마디하고 시작을 해야겠다.

본 행사는 외국인들의 강연이 많은 관계로 무엇보다도 통역이 중요한데, 동시 통역사들의 자질 문제가 심각하다. 일부 통역사들은 노련하게 잘 진행을 했지만, 반 이상은 정확한 통역은 고사하고 강연에 집중하는 것이 힘들게 만들 정도였다. 특히 본 행사는 전문적인 용어를 많이 사용한다는 특징에 대해서도 주의해야했는데, 전문 용어를 일반 용어처럼 해석을 하거나 통역사가 무슨 뜻인지 몰라 헤매는 경우가 많았다. 임대해서 제공하는 통역기도 문제가 많은데, 어제는 배터리 부분을 눌러야만 들리는 통역기가 제공되어 불편하게 만들더니, 오늘은 접촉불량인 통역기를 받아서 짜증이 났다. 또한, 아무리 자원봉사자들이라지만 질의응답 시간에 마이크를 들고오는 스텝이 없어서 강연자와 청중이 고생하도록 방치하는 컨퍼런스는 처음 보았다. 본 행사의 취지나 그 역할에 대해서는 상당히 좋게 평가를 하고 있지만, 큰 행사를 주최하고 운영하는 만큼 보다 더 수준 높은 행사 운영을 진행할 수 있도록 노력해주기 바란다.

각설하고, 오늘 하루종일 들은 6개의 강연 대부분이 큰 도움을 주는 것들이라 무척 다행이었다. 그 중 2개는 고민고민하다 선택을 한 것이었는데, 뒤늦게라도 잘 바꾼 듯하다.

From Software의 프로그래머인 Yoichiro Miyake씨의 강연인 "The History and Fundamental of Digital Game AI"는 게임의 AI에 대해 관심을 가지게 만들어준 멋진 강연이었다. 게임 AI의 변천사와 헤일로와 같은 최근 출시된 게임들에서 사용된 AI 사례나 AI 구현에 대해 자세히 다루어 실전에  도움이 되는 강연 내용들은, 앞으로 개발할 게임들에서 적용해볼만한 것들이 많았다.

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두번째 세션인 Epic Games의 "언리얼 엔진3로 온라인 게임 만들기"라는 강연은 아무래도 잘알려진 언리얼3 엔진에 관한 내용이다보니, 상당히 많은 청중이 몰려 적지 않은 인원들이 강연 내내 서서 듣는 불상사가 발생했다. (다행히 본인은 앉아서 들었음) 아쉬운 점이라면 전반적인 내용이 언리얼3 엔진의 기능 소개에 그쳤다는 것이다. 어제의 CryENGINE 강연과 유사한 패턴이라 그다지 새로울 것도, 그렇게 많은 청중들이 입장할 필요도 없을 강연이었다. (더 화가 나는 것은 앞자리에 앉은 놈이 직접 강연 내용을 녹화하겠다고 삼각대에 캠코더를 설치하는 바람에 강연 내내 신경쓰인 것이다. 별로 녹화할 만한 내용도 없구먼... 아마추어 같으니라고)

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어제처럼 점심을 아메리카노 커피 한잔과 브라우니 한조각으로 해결하고, 약 한시간 동안 아이팟 터치로 웹서핑을 하면서 휴식을 취했다. 무선랜이 잡히는 곳이라면 아이팟 터치의 진가가 발휘된다. 메일 확인이나 작성은 물론 웬만한 웹서핑이 가능하기 때문이다. 네이버와 다음의 모바일 웹사이트는 아이팟 터치에서 이용하기가 아주 편해서 좋다.

2층의 상대적으로 작은 강연실에서 진행이 된 LG전자의 Prashant Sharma의 "Java Micro Edition을 활용한 Mobile 3D gaming"은 Java를 이용하여 3D 게임 개발하는 방법에 대해 기본적인 내용을 다루었는데, 내용은 나쁘지 않았으나 강연자의 거슬리는 영어 발음과 떨어지는 발표력, 그리고 동시통역자의 수준 낮은 통역 때문에 오늘 강연 중에 가장 낮은 점수를 받을 수 밖에 없어 보인다.

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이번에 마그나카르타2를 출시했고, 예전 패키지 시절부터 약간 인연이 있었던 소프트맥스에 소속된 이주환 부장의 강연이라 원래 듣고자하는 강연을 듣지 않고 달려가서 좋은 자리에 앉았다. 지난 7년간 일본 퍼블리셔와 같이 일을 하면서 자신이 보고 느낀 경험을 바탕으로 "국제공동 프로젝트로서의 콘솔 게임 제작"이라는 강연을 진행하였는데, 오늘의 가장 베스트 강연이었다. 우리 한국 사람들의 특질과 다른 나라 사람들과 함께 일을 할 때의 주의점, 그리고 콘솔 게임 시장의 매력에 대해 다시 한번 생각해볼 수 있는 유익한 시간이 되었다.

"온라인 게임을 위한 새로운 절차적 기술 : 생산력 증대와 용량 축소"라는 5번째 세션은 개발 방법론에 대한 강연인가 했는데, 프랑스 회사에서 만든 솔루션에 대한 소개였다. 하지만, 최근에 접한 것 중에서 가장 신선한 아이디어를 만날 수 있었다. 3D 게임은 그다지 많이 만들어 본 입장은 아니지만, 매핑용 텍스처 파일이 가지는 용량에 문제에 대해서는 알고 있었다. 그에 대한 대안으로 제시한 방법이 정말 새로웠고 훌륭한 발상의 전환이었다. 이미 국내외의 게임들에서 적용되기 시작한 것 같은데, 차후에 3D 게임 프로젝트를 진행한다면 반드시 검토해야할 좋은 솔루션이었다.

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마지막으로 다소 생소한 스마일게이트(아마도 샷온라인의 대항마로 개발 중인 온라인 골프 게임 개발사인듯하다) 라는 회사의 홍성민 PD의 "대규모 온라인 게임 개발을 위한 실전 애자일 방법론"의 강연도 예상외로 괜찮았다. 평소 애자일 방법론에 대해 공부하고 실제 적용을 하고 있었던 만큼, 강연자의 고충이나 고민에 대해서 충분히 공감이 되었을 뿐만 아니라 여러가지 면에서 도움을 받을 수 있었다. 강연자는 "스크럼"을 자신이 진행하는 게임 프로젝트에 우리 실정에 맞는 방식으로 적용을 하고 있는 것에 대해서 설명을 하였는데, 지금껏 대게 10명 정도의 팀원들을 이끌며 프로젝트를 진행했었던지라 대규모 프로젝트에서 애자일을 적용할 때에 감안해야할 사항들에 대해서 좋은 정보를 얻을 수 있었다.

이번 KGC2009 컨퍼런스는 필자에게 아주 좋은 자극제가 되어 주고 있다. 오늘 강연을 듣는 내내 중간중간 여러가지 아이디어들이 샘솟는 바람에 강연 내용을 잠시 놓치는 경우가 많았다. 이렇게 새로운 게임 개발에 대한 의욕이 차서 넘치는 것은 정말 오랜만의 일이다. 최근 1년 사이에 다소 방향성을 잃고 있었던 필자로써는 예상치 못한 일이라 당황스럽기도 하고 기쁘기도 하다. 훌륭한 강연을 진행 해주신 강연자 분들과 이런 행사를 마련해주신 관계자 분들께 진심으로 감사를 드릴 뿐이다.

thekingduke@Y 2009.10.12  17:20

(주)스마일게이트는 "크로스파이어"라는 FPS 게임의 개발 업체입니다.
"크로스파이어"는 피망에서 서비스 중이고, 중국에서 동접 160만명, 베트남에서 동접 10만명을 넘어선 게임입니다.

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나숑 2009.10.12  17:47

아, 그렇군요~ 나름 유명한 회사인데 몰라뵈었네요. ^_^;; 강연 내용 중에 보여진 내용을 보고 유추한 것이니, 해당 업체 분들께서 기분 나쁘지 않으셨으면 좋겠네요.

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