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개설일 : 2004/01/18
 

게임 디자이너 윌 라이트가 말하는「SPORE」

2007.04.10 17:26 | IT,과학신문 | 단디oo

http://kr.blog.yahoo.com/jnda84/1364870 주소복사

전설적인 게임 디자이너 윌 라이트(Will Wright)는 세계는 인과율에 의해 모든 것들이 서로 엉켜가면서 흘러가는 거대한 흐름의 시뮬레이션과 같은 것이라고 보고 있다.

「EA」의 「심즈(The Sims)」, 「심시티(SimCity)」, 그리고 출시를 앞둔 「스포어(Spore)」 등을 디자인한 라이트는 13일, 텍사스에서 열린 「SXSW(South by Southwest)」의 기조강연에서 “스토리란, 하나의 줄거리를 더듬어 가며 독자들에게 설명해 나가는 것이다.”라고 말했다.

1시간동안 진행된 강연에서 라이트는 인터랙티브한 스토리 진행방식에 대해 열성적으로 자신의 생각을 자세하게 설명했다.

라이트는 강연의 후반에 스포어의 새로운 데모를 실행했다. 약 2년 전에 EA가 출시한 데모 버전과 같은 내용이었지만, 그래픽과 게임 플레이에도 약간의 변화가 이루어졌다.

라이트는 「스포어 크리처 에디터(Spore Creature Editor)」의 데모를 보였다. 스포어 크리처 에디터를 사용하면 플레이어는 상상속의 생물을 제작할 수 있다. 라이트가 특별히 좋아하는 부분은, 눈 깜짝할 새에 마음에 드는 색으로 생물을 채색할 수 있다는 점이다.

원본 크기의 사진을 보려면 클릭하세요
http://www.spore.com/screenshots.php?movieID=1

라이트는 생물에 색을 칠하면서 “우리는 텍스처 아티스트가 수일동안 작업할 것을 수십 분의 1초 단위까지 단축했다.”라고 설명했다.

라이트에 의하면 2007년 후반기에 출시 예정인 스포어는 매우 정교한 몬테소리 완구와 같다고 한다.

스포어의 배경에 Powers of 10」이나 「SETI@home」의 과학이론을 적용하고 있어 게임의 설계 자체를 무엇이 게임 세계를 보다 흥미롭게 하는지 예측하도록 제작되어 한편으로는, 정교하게 제작된 철학 툴로 보아도 된다고 라이트는 말했다.

“게임을 하지 않고 있을 때에도 플레이어는 인생의 의미에 대해서 생각할 것이다. 어째서 이렇게 되었을까? 라는 식으로 말이다.”라고 라이트는 말했다.

라이트는 또한, 스포어 안에서 만들어진 인공적인 사회들이 얼마나 빠른 시간에 인간사회와 닮은 점들을 보이기 시작하는지에 대해서도 설명했다.

원본 크기의 사진을 보려면 클릭하세요
http://www.spore.com/screenshots.php?movieID=1

예를 들어 라이트는, 생물들이 모여 있는 곳에 돌기둥을 배치하고 종교적인 우상으로 설정한 직후, 생물들이 기둥 주위로 몰려들어 기둥을 향해 종교의식을 벌이기 시작했다.

라이트는, 데모의 마지막 부분에 스포어에 추가된 기능을 소개했다. 이번에 처음으로 공개된 기능이 여럿 있었지만 그 중 1개인 「클라우드 레이(Cloud Ray)」는 기후를 바꾸는 기능으로 혹성에 위치한 특정 지역의 기온을 급격하게 상승시켜 해수면 면적을 축소시키고 더 나아가서는 혹성을 소멸시켜버린다.

원본 크기의 사진을 보려면 클릭하세요
http://www.spore.com/screenshots.php?movieID=1

라이트는 클라우드 레이를 사용해 혹성을 녹이면서 스포어는 알 고어(Al Gore)의 다큐멘터리 「불편한 진실(An Inconvenient Truth)」의 속편이 될지도 모른다고 농담했다.

기본적으로 플레이어들은 스포어를 일종의 진화를 테마로 한 완구의 일종으로 체험할 수 있을 것이라고 라이트는 말했다.

라이트의 기조 강연은 “내가 가장 좋아하는 로봇 중의 하나”라고 설명한 허블 우주 망원경으로 촬영한 사진을 소개하는 것으로 시작되었다.

그리고 약 30분간 라이트는 청중들에게 인터랙티브 스토리의 전개와 관련한 철학과 그것이 영화의 철학과 다른 점이 무엇인가를 이야기했다.

라이트는 자신에게 있어서 스토리를 전개해 가는데 가장 중요한 요소는 공감이며 그야말로 영화가 자주 사용하는 요소라고 말했다.

하지만, 비디오 게임은 자존심이나 죄의식을 영화가 표현할 수 없는 방식으로 표현이 가능하다고 설명했다.

“영화를 보면서 죄의식을 느낀 적이 한 번도 없어서 「블랙 & 화이트(Black & White)」를 플레이 하면서 어떠한 기분이 들까 궁금하여 자신의 캐릭터를 때려눕힌 적이 있다. 영화와는 달리 죄의식이 느껴졌다.”라고 라이트는 말했다.

라이트는 중요한 것은, 게임에서는 보다 주체적으로 행동하지 않을 수 없다는 점이라고 말하며 “화면상에서 일어나는 일은 나의 책임이다.”라고 말했다.

그것에 덧붙여 어떤 종류에 이야기라도 그것을 보거나 읽는 사람들에게 「가능성의 우주」를 열어준다고 라이트는 말했다.

라이트는 영화 「레이더스(Raiders of Lost Arch)」에 등장하는 인디아나 존스가 굴러오는 거대한 돌덩어리로부터 도망치는 유명한 장면을 예로 들었다.

“그가 넘어지거나 옆으로 떨어지면 어떻게 될까?”라고 라이트가 청중들에게 질문 한 후, “우리는 영화에서 일어나지 않은 일들에 대해 상상하고 있는 것이다.”라고 설명했다.

인터랙티브 스토리 제작자가 고민하고 있는 부분은 가능한 한 풍부하고 다양한 감정을 경험할 수 있도록 플레이어를 이끄는 형태로 이벤트를 연쇄적으로 제공하는 것이라고 라이트는 설명했다.

이어서, 라이트는 자신이 가장 좋아하는 스토리 방식 중 하나로 주제를 옮겼다. 이야기의 흐름이 「연쇄적으로 전개하며 예상치 못하게 반전」하는 방식의 이야기다.

라이트는 영화 「메멘토」를 예로 들어 인과율 의존한 인터랙티브 방식을 채용하고 있다고 평가하고 다음과 같이 말했다.

영화의 어떤 시점에서는 시청자가 이전 장면에서 어떤 일이 일어났는지 확인하지 않을 수 없게 된다. 이런 종류가 바로 인터랙티브 퍼즐이다.”라고 라이트는 설명했다.

또 다른 예로 「사랑의 블랙홀(Groundhog Day)」도 마음에 드는 스토리 방식이라고 라이트는 말했다.

“주인공이 체험하고 있는 것은 인터랙티브의 연속성이다. 황당하게도 하루가 지나면 전날의 아침 6시가 된다. 기본적으로 이것은 1개의 게임이며 주인공은 처음부터 시작하지 않으면 안 된다.”라고 라이트는 말했다.

영화에서 몇 번이나 같은 날이 반복되고 관객은 주인공이 시간을 보내는 행동이 생략되어 가고 있음을 알지만 그것은 이미 주인공이 어떤 행동을 취했는지 알고 있기 때문이라고 라이트는 설명했다.

게다가, 생략되고 있는 부분은 우리가 현실 속에서 몇 번씩이나 반복해서 실시하지 않으면 안 되는 일들이다. 그러니까, 플레이어가 불행하게도 같은 레벨을 3번씩이나 실패하고 있는 것을 알 수 있다면 넓은 마음으로 그 레벨을 통과 시켜주면 안 되는 것일까?”라고 라이트가 물었다.

스포어의 데모 시연이 끝난 후, 라이트는 컴퓨터가 사람의 상상력을 확대해서 자기표현의 툴이 될 것인가에 대해 설명했다.

게다가 세계가 때때로 큰 패러다임의 전환을 어떻게 경험하는지에 대해서도 설명했다. 이러한 패러다임의 전환은 이전보다 더 빈번히 일어나고 있는데 그 원인에는, 정치적인 문제와 환경적인 문제 둘 다 존재한다.

게임은 무의미한 장난감으로 간주되기도 하지만, 훨씬 가치 있는 것이 될 수 있고 스토리 제작자들이 훨씬 정교한 세계 모델을 구축하는 것도 가능하게 될 것이라고 라이트는 주장한다.

라이트는 “이러한 것들에 의해 우리는 세계를 변화시켜 이러한 모델에 대한 사람들의 인식을 변화시킬 수 있을 것이다. 그리고 이 변화가 그 사람들의 인생에 계속 지속되기를 바란다.”라고 라이트는 말했다. @


ㅋㅋㅋ 2009.10.22  11:24  [211.43.116.4]

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