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About Composition, Contemporary music, Computer music and MAX/MSP/JITTER
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김용규 논문: '실시간음악의 가능성 연구': 음악과문화 15호 개제

2006.09.16 17:06 | MAX/MSP | GK

http://kr.blog.yahoo.com/gregorikim/1209 주소복사

-= IMAGE 1 =-

김용규(Gregory Kim) 논문 개제: '실시간음악의 가능성 연구'(Study of Possibility on Realtime Music Composition Using Computer)
세계음악학회에서 2006년 9월 15일 발간된 "음악과 문화*15호"에 개제.

*음악과 문화는 2002년 한국학술진흥재단이 선정하는 등재후보학술지로 선정된 전국규모 학술지.
*참고웹사이트: http://www.worldmusic.or.kr/


16 Sep 2006
Gregory Kim

컴퓨터를(MAX/MSP) 사용하는 실시간 음악 작곡법: 김용규 논문, 계명대학교 "예술문화 17집"

2006.01.30 01:07 | MAX/MSP | GK

http://kr.blog.yahoo.com/gregorikim/816 주소복사

컴퓨터를(MAX/MSP) 사용하는 실시간 음악 작곡법- 김용규Gregory Kim)논문
계명대학교 예술문화 연구소에서 2005년 12월 발간된 "예술문화 17집"에 개제.
논문 내용은 왼쪽메뉴 MAX/MSP에 있슴.
(http://kr.blog.yahoo.com/gregorikim/801.html?p=1&pm=l&tc=10&tt=1138551783)

본사이트의 글은 그래픽 파일이 나타나지 않으므로 그래픽이 필요한 사람은
"예술문화 17집" 을 참고바람.


12 January 2006

Gregory Kim

컴퓨터를(MAX/MSP) 사용하는 실시간 음악 작곡법

2006.01.14 10:49 | MAX/MSP | GK

http://kr.blog.yahoo.com/gregorikim/801 주소복사

컴퓨터를(MAX/MSP) 사용하는 실시간 음악 작곡법

김용규(Gregory Kim)


(*다음은 계명대학교 예술문화 연구소에서 2005년 12월 발간된 "예술문화 17집"에 실린 김용규의 논문이다.
참고로, 이 글에서는 그림파일들이 나타나지 않는다. 이글에서 "?"로 나타나는 부분들이 그림 파일들이다. 자세한 그림 파일이 필요하면 "예술문화 17집"을 참고 바란다.)


목차
I. 서론
II. 오늘날 컴퓨터 음악의 쟝르
III. MAX/MSP 개략과 특징
IV. MAX/MSP를 사용하는 실시간 음악 작곡법
V. 결론
부록
참고 웹사이트
참고문헌
Abstract


I. 서론

오늘날 컴퓨터는 우리 일상의 중요한 부분이 되었을 뿐만 아니라 모든 학문과 예술분야의 중요한 도구가 되었다.
작곡분야도 예외는 아니어서 이제 컴퓨터는 더 이상 작곡의 보조 수단이 아니라 하나의 다재다능한 악기로 활용되기 시작했다. 컴퓨터 발명 초창기부터 컴퓨터를 악기로 사용하려는 시도는 계속 있어 왔지만 그러한 음악들이 많은 사람들로부터 호감을 얻은 것은 아니었다. 이는 아마도 컴퓨터 음악이나 전자음악 자체가 새롭기는 하지만 음색이나 음질 면에서는 자연음 악기에 못미치기 때문이라고 봐야할 것 같다. 따라서 컴퓨터 음악이란 특정한 관심 있는 몇몇 사람이 하는 정도로 인식되어 온 것이 일반적이다.
그러나 21세기에 들어선 지금 상황은 많이 달라졌다. 오늘날 컴퓨터 음악은 컴퓨터 자체의 급속한 발전과, 관련 분야의 기술 축척, 소프트웨어의 발전으로 예전과는 전혀 다른 면모를 보이고 있다. 21세기에 들어선 지금 컴퓨터음악은 사운드의 질 면에서도 대단히 발전하여 클래식 악기에 익숙하던 사람들도 전혀 부담없이 받아 들일수 있는 정도가 되었다고 보아진다. 이것의 의미는 크다고 생각된다. 왜냐하면 음질이 낮은 경우에는 실험음악 차원에서 밖에 사용 될 수 없지만 그 음의 질이 높다면 이제 컴퓨터가 예술 작품을 연주할 수 있는 하나의 완전한 악기로 사용될 수 있기 때문이다. 음의질 이외에 이 글에서 짚어보고자 하는점은 컴퓨터와 악기가 실시간으로 상호 교류하면서 연주 하는 것이 가능해졌다는 것이다. 물론 예전에도 컴퓨터와 기악이 함께 연주하는 시도는 많았다. 그러나 이들 대부분의 경우는 미리 사운드를 만들어 CD에 녹음을 해 두고 이를 기악이 따라가는 형태였다. 즉, 기계인 CD플레이어가 Master, 사람이 Slave가되는 형태였다. 그러나 오늘날, 특히 21세기들어서는 기악연주자가 CD를 따라가지 않고 자기의 페이스로 편하게 연주하면 컴퓨터가 기악을 따라가는 것이 가능해졌다. 이는 대단한 기술의 진보이며 앞으로의 음악, 특히 작곡분야에 미칠 영향 또한 대단히 큰것으로 보여진다. 이러한 새로운 음악, 새로운 형태의 작곡을 가능하게 만든 프로그램이 MAX/MSP인데, 이 글에서는 이 프로그램이 어떠한 방법으로 설계되고 작동하는지에 대하여 알아보고 또, 이러한 프로그램을 사용하여 실제 어떻게 기악과 실시간으로 교류하는 음악을 작곡하는지에 대하여 알아보고자한다.


II.오늘날 컴퓨터 음악의 쟝르

오늘날 컴퓨터로 작업할 수 있는 음악의 분야는 크게 다음과 같다.

1. 사보, 출판(Music Notation, Score Writing)
컴퓨터 사보는 오늘날 작곡이나 편곡에서 중요한 역할을 한다. 컴퓨터 사보는 그려진 악보의 소리를 미디나 오디오 파일로 실제 들어볼수 있고 다양한 방법으로 수정및 저장이 가능 하므로 오늘날 대부분의 작, 편곡자들은 컴퓨터 사보 프로그램을 사용한다.
초창기 컴퓨터 음악은 이 사보기능에 많은 초점을 두었다. 초기에는 컴퓨터로 사보를 할수 있다는 사실 만으로도 중요한 개발의 목표가 되었다. 그러나 컴퓨터의 성능과 프로그램의 미 발달로 인하여 기보기능에 제한이 많았지만 현재는 프로그램에 익숙하기만 한다면 사용자가 원하는 대부분의 악보를 표기할 수 있다. 현재는 대부분의 고전 기보뿐만 아니라 다양한 그래픽적 표현을 원하는 현대음악 악보까지도 충분히 표현 할 수 있다. 기보 기능외에도 인쇄된 악보를 스캔하여 디지탈 데이터로 저장하는기능, 기보된 악보를 뛰어난 음질로 재생하는기능, 기보된 데이터를 바로 CD플레이어에서 재생할수 있는 오디오 파일로 전환 하는 기능, 기보된 악보를 인터넷상에 출판하는 기능등 뒤어난 기능들이 계속 첨가되고 있다. 2005년에 발매된 Sibelius 4에는 악보를 영상과 동기시켜서 영상을 따라 음악을 작곡할 수 있는 기능도 개발되었다(http://sibelius.com/products/sibelius/4/video.html 참조). 즉, 오늘날의 컴퓨터 사보 프로그램은 기본적인 사보기능 이외에 다양한 멀티 미디어 기능이 부가되어 있다.
Finale 2006의 예를 보면 Finale의 원래 기능인 Notation기능에 Sequencer*기능이 통합되어 이제 거의 다른 시퀀서 프로그램들과 구분이 없어졌다.

사보프로그램들은 다음 두 종류로 분류할 수 있다.
a. 사보 전용프로그램: Sibelius, Finale, Encore
b. 일부 사보 기능 포함 프로그램: Cakewalk(Sonar), Logic, Cubase등 대부분의 시퀀서?프로
그램들
이 외에도 다음과 같은 사보 프로그램들이 있다.
SCORE, Graphire Music Press, Opus, Capella, Amadeus, PMS, Rhapsody, Berlioz, Scorewriter, Overture, Rosegarden, GNU Lily Pond, Noteworthy composer, MusiCAD.

현재 사용되고 있는 사보 프로그램(Notation software, Score writer)은 세계적으로 Sibelius와 Finale가 대표적이며 가장 많은 사용자를 확보하고 있다.

주) * Sequencer: 미디 데이터와 오디오 데이터를 시각적으로 처리하여 새로운 음악파일을 만드는 컴퓨터
음악 프로그램.



2. MIDI음악
미디라는 용어는 Musical Instrument Digital Interface의 약자로, 원래 전자 음악 장비간의 신호(Signal, DATA)의 표준을 의미하는 말이었으나 오늘날에는 미디 데이터를 사용하는 음악 뿐만 아니라 컴퓨터 음악 전반을 일컫는 광범위한 용어로 사용되고 있다. 그러나 이 글에서는 미디 데이터를 사용하는 컴퓨터음악만으로 한정하여 용어를 사용하고자 한다.
미디음악은 전자악기로 어쿠스틱 악기음을 흉내 내는데서부터 출발하였다고 볼 수 있다. 초기에는 대부분의 신호를 전자기기(미디장비)로 컨트롤 하였으나 1980년대이후 컴퓨터의 발달로 오늘날에는 대부분의 미디장비를 컴퓨터에 연결시켜 컨트롤하고 있다.(물론 현장 공연등에서는 컴퓨터 없이 미디 장비만으로 연주 가능하다.) 이 때문에 많은 사람들이 미디음악을 곧 컴퓨터 음악으로 인식하고 있다. 그러나 엄밀히 구분하자면 미디음악은 컴퓨터 음악의 일부이다. 즉, 미디 장비들이 이해할 수 있는 미디 신호를 사용하여 만들어지는 음악을 미디음악이라고 정의 할 수 있다. 초기에는 각 미디장비 메이커 마다 독자적인 신호체계를 사용하여 타사의 제품들과 호환이 되지 않아 장비를 사용함에 있어서 많은 제약이 뒤따랐다. 그러나 1983년 각 장비업체들이 모여 신호의 체계를 통일하는 미디협약을 맺음으로 이런 호환성 문제는 완전히 해결되었을 뿐만 아니라 미디음악이 급속히 대중화되는 계기를 마련하였다.
오늘날 미디음악은 실로 광범위하게 사용되고 있다. 전화벨소리부터, 노래방기기, 자동반주기등, 교육용, 대중음악, 위에서말한 사보프로그램(사보 프로그램은 기본적으로 미디 데이터를 사용한다.), 작곡, 영화음악, 수많은 인터넷 컨텐츠, 컴퓨터음악등 그 용도가 대단히 넓어 현대인의 생활 깊숙히 자리하고 있다. 미디음악은 주로 시퀀서(Sequencer: 앞 페이지 주) 참조)를 사용하여 작업한다. 대표적인 시퀀서로 Logic, Cubass, Nuendo, Pro Tools, Sonar(Cakewalk)등이 있다.

3. Tape 음악(Sound design, Electro acoustic music)
테이프 음악이란 용어 역시 전자음악의 초기 매체에서 유래된 이름이다. 오늘날에는 대부분 전자음악 사운드를 컴퓨터로 프로세싱 하지만 초기에는 주로 릴 테이프 레코더를 활용하였기 때문에 이 테잎음악이란 용어가 그대로 사용된다. 테잎음악은 주로 오디오 데이터를 다루는 전자음악 쟝르를 지칭한다. 미디음악에서와 마찬가지로 초기에는 대부분 전자장비로 컨트롤 하였지만 오늘날에는 이 분야역시 대부분의 작업을 컴퓨터로 하고있다.
앙리와 쉐퍼의 구체음악을 이 쟝르의 원류로 보고있다. 이 쟝르의 가장 근본적인 개념은 멜로디나 화음만이 아닌 세상의 모든 소리가 음악이라는 것이다.(죤 케이지의 4'33"의 기본 아이디어)
테잎음악은 자연에서 캐취한 소리를 컴퓨터로 재생성하거나 100% 컴퓨터로 새성한 음들을 예술적으로 구성하여 사운드 시스템(Play back system)을 통하여 재생(Defusion) 하는 쟝르를 말한다. 이분야는 고음질의 사운드를 예술성과 결부하는 쟝르이기 때문에 Sonic Art, Sound design이라고도 부르는데, 예술성과 더불어 고성능의 제어장비, 음향장비가 필수적이다. 컴퓨터의 발달과 더불어(컴퓨터가 대용량의 데이터를 처리할수 있게 된 이후 부터) 각광을 받는 분야이다. 오늘날의 컴퓨터 음악은 미디음악 시대를 지나 주로 오디오 데이터를 다루는 이 분야에 연구가 집중되고 있는 실정이다. 물론 필요에따라 미디데이터와 동시에 다루는경우도 많다. 이 쟝르에서 사용하는 프로그램 역시 시퀀서들인데 대부분의 시퀀서들은 미디 시그날과 오디오 시그날은 함께 처리할 수 있다. 프로그램 들로는 Pro Tools, Logic, Nuendo, Cubass, Sound Forge등 위 미디부분에서 언급한 시퀀서들 외에 Audio Sculpt, Sound Hack, Cecilia등 오디오 데이터만 전용으로 다루는 프로그램들이 있고 다음장에서 언급할 MAX/MSP. PD등 데이터를 실시간으로 처리하는 프로그램들도 있다. 보통 이 쟝르의 작업을 위해서 여러가지의 프로그램을 함께 사용하는것이 일반적이다.



4. Live Interactive 음악(Live Electronics)
Live Interactive Music(또는 Live Electronics)은 기악이나 성악과 컴퓨터가 실시간으로 함께 상호 교류하면서 연주하는 쟝르를 말한다.
이 쟝르 역시 역시 전자음악 초기부터 시도되어왔다. 그러나 오늘날, 특히 20세기 후반에 들어, 이 분야는 중대한 전환점을 가진다.
이 쟝르의 초기의 시도는 앞 서론에서 언급한것처럼 보통 음악을 미리 만들어 CD나 테잎에 녹음해 두고 기악나 성악이 CD재생을 따라가면서 연주하는 방식이었다. 기술적인 제한으로 이렇게 밖에 할 수 없었으며 이 경우 기악이나 연주자는 항상 녹음을 따라가야하는 Slave의 입장이었다. 그러나 20세기말 컴퓨터 하드웨어의 비약적인 발전과 소프트웨어의 발전으로 이 주종관계가 뒤바뀌었다. 즉, 기악 연주자가 자기의 페이스로 연주하면 컴퓨터가 실시간으로 이를 따라가면서 연주하는것이 가능 해졌다.
이는 대단한 기술적 진보라고 할 수 있다. 컴퓨터가 기악의 사운드를 캐치하여 실시간으로 다른음을 생성하면서 연주 하려면 대단한 연산능력이 필요하다. 즉 사람이 느낄수 없을만큼 짧은 시간내에 엄청난 량의 오디오 데이터를 분석, 분류, 재생성 해야만 한다. 이를 위해서는 컴퓨터 CPU자체의 연산속도도 빨라야하지만 용량많은 오디오 데이터를 CPU에 부담을 주지않고 최단시간에 처리할수 있게하는 프로그램밍 기술 또한 절대적으로 필요하다. 20세기말에 와서 이 두 가지 요소가 충족되므로써 이제 컴퓨터가 사람을 따라가는 어떤 의미에서 바람직한 형태의 컴퓨터음악이 가능하게되었다. 그 결과, 이제 컴퓨터가 다재다능한, 대단한 가능성을 지닌 하나의 악기로 활용되기 시작했다. 물론 컴퓨터 음악 초기(죤 케이지의 컴퓨터음악 콘서트: 1969, 미국 일리노이 대학에서 최초의 컴퓨터 음악 연주회) 부터 컴퓨터가 악기로 인식되고 사용되었지만, 그 능력에는 한계가 있었다고 할 수 있다.

오늘날 이러한 실시간 음악을 가능하게 하는 프로그램 중에서 가장 많이 활용되는 프로그램이MAX/MSP이다. 이 외에도 PD등 몇몇 프로그램이 있지만 현재 미국이나 유럽을 비롯하여 전 세계적으로 가장 많이 사용되고있는 프로그램이 MAX/MSP이다.

따라서 이 Live Interactive 음악(Live Electronics)은 컴퓨터와 소프트웨어의 기술이 급속히 발달한 최근에서야 가능한 새로운 음악 쟝르라고 볼 수 있다. 실제 1980년대말 초기 실시간음악 에서 IRCAM등 연구소에서 자체 개발한 고가의 거대한 장비를 사용하여 연주하던 작품들을 이제 개인용 컴퓨터에서 휴대용 기본장비만으로도 쉽게 실현할 수 있다. MAX/MSP는 1986년 프랑스에서 개발되어 그동안 전문가들에 의한 실험기간을 거치면서 발전하여 21세기에 들어서 이제는 대중화의 새대를 맞고있다.


III. MAX/MSP 개략과 특징

1. 개략
a. MAX/MSP란 어떤 프로그램인가?
b. MAX/MSP로 할수 있는작업
2. MAX/MSP의 특징

1. 개략

a. MAX/MSP란 어떤 프로그램인가?
Max/MSP는 그래픽화된 프로그램으로 특정화된 인터페이스가 있는것이 아니고 사용자가 직접 필요에 따라 구상하여 그림을 그리듯이 설계하는 프로그램 할 수있는 프로그램이다.
MAX/MSP는 오디오, 미디 등의 데이터를 실시간으로 다룰수 있는 프로그램으로, 사용자의 아이디어를 사용자가 직접 초기 화면에 설계하도록 되어있다. 사용자가 설계한 프로그램을 실행모드로 전환하면 그 기능을 발휘한다.

1986년 프랑스의 IRCAM*(Institute de Recherche et Coordination Acoustique/Musique)에서 밀러 푸켓(Miller Puckette)에 의해 개발되어 현재 Cycling 74라는 회사에서 판매하고 있으며 많은 연주자, 작곡가, 아티스트, 교육자, 학생들이 사용해오고 있다. Jitter**와 연계시키면 영상을 음악과 통합하여 컨트롤 할 수 있다.
MAX라는 이름은 미국의 초창기 컴퓨터 음악 선구자 MAX V. Mathews에서 따온 말이며, MSP는 Max Signal Processing***의 약자이다. Max는 오디오나 미디 시그날을 컨트롤하는 프로그램이며 MSP는 Max에서 설계한 프로그램들이 실제 오디오로 실현될 수 있게 지원하는 오디오 구동 패키지 프로그램이다.
MSP는 1997년 David Zicarelli에 의해 개발되어 1997년 첨가 되었으며 이 둘이 함께 사용되는 것이 일반적이어서 이름도 MAX/MSP로 불린다.

주) * IRCAM (Institute de Recherche et Coordination Acoustique/Musique): 1969년 Georges Pompidou가 설립한 프랑스 파리에 있는 컴퓨터 음악 연구소로 MAX/MSP를 개발한 연구소 이다. 1970년 부터 피에르 불레즈(Pierre Boulez (born 1925)가 소장으로 재직했으며 현재는 명예 감독으로 있다.2002년부터 철학자 Bernard Stiegler가 소장으로 재직하고있다. 현대음악에 초점을 두며 Live Interactive Music를 비롯한 첨단 컴퓨터음악을 연구하고 있다.

*Jitter: ‘Cycling 74’에서 발매하는 영상 컨트롤 프로그램으로 보통 MAX/MSP와 연동 시켜 사용한다.

** Cycling 74.com에 의하면 MSP는 공식적으로는 아무것도 대표하지 않는다고 말하고 있으며 MSP를 나타낼 몇 관련 예를 들고 있다. 1. Max Signal Processing의 약자. 2. Max의 오리지날 개발자 Miller S. Puckette의 이름 약자. 3.MSP의 패키지 개발자 David Zicarelli 가 자라난 Minneapolis의 공항 코드등이다. 이중 일반적으로 1번이 가장 흔한 MSP의 약자로 통용되고 있다.


b. MAX/MSP로 할수 있는작업
1. 가상악기 구성: 기존의 하드웨어 장비들을 패치구성을 통하여 소프트웨어로 전환이 가능하다. 컴퓨터 음악에서 MAX/MSP의 역할이 시그날을 입력과 출력 사이에서 컨트롤 하는 기능이기 때문에 입, 출력 장비를 제외한 대부분의 효과장비(Effecter)들을 맥스패치로 대체할 수 있다. 예를 들어 컴퓨터 음악에서 가장 흔히 사용되는 Mixer, Equalizer, Reverberator, Vocoder, Compressor, Transposer, Delay, Filter, Sensor등 대부분의 장비들을 맥스 패치로 전환 가능하며 기존의 하드웨어 장비외에도 사용자가 필요한 기능을 맥스 패치를 통하여 직접 구성할 수 있다. 이 경우 그 성은이 문제가 될텐데, 맥스패치로 구성한 장비들이 기존의 하드웨어 장비보다 여러면에서 뛰어나다고 말할 수 있다. 예를 보면, 기존의 하드웨어 장비는 업체에서 제조한 범위내에서만 기능을 발휘하게 되어 있고 좋은 성능의 장비일 경우 고가인것이 일반적이다. 그러나 맥스패치로 작성한 경우, 사용중 필요한 기능이 있으면 언제든지 추가, 변경할 수 있다. 그리고 컨트롤의 유연성면에서도 모든 데이터를 눈으로 확인할수있는(패치를 그렇게 구성하면) 맥스 패치에서 훨씬 정밀하게 조정할 수 있다. 이에 대한 간단한 실례는 다음장의 맥스 패치구성에서 보이는 '사운드 파일 녹음 재생 장치'에서 볼 수 있다. 이 경우 MAX/MSP 패치로 바꾼 위의 오디오 파일 녹음, 재생장치는 기존의 어떤 하드웨어 녹음 재생장치보다 그 기능이 유연하고 정밀하다. 실제 이 분야를 전문으로 연구하는 MAX/MSP사용자들도 많다.

2. 미디, 오디오, 영상 시그날 프로세싱, 컨트롤: MAX/MSP는 사운드 파일, 미디, 오디오 데이터를 주로 다룬다. Jitter라는 프로그램을 MAX/MSP와 연동 시키면 오디오와 함께 영상데이터의 컨트롤도 가능하다. 이 때 위 가상악기 부분에서 언급한것 처럼 맥스에서는 사용자가 직접 패치를 작성하여 음악 파일들을 다루게 된다. 따라서 사용자의 아이디어에따라 다양한 창조적인 음악파일의 컨트롤이 가능하다. 즉, 기존의 인터페이스기 만들어져있는 소프트웨어에서는 사용자가 그 인터페이스의 기능에 의해 제한을 받게되지만 사용자가 직접 작성하는 맥스에서는 그 제한이 거의 없다.

3. 실시간 연주(Real time performance), 인터액티브 음악(Interactive music): MAX/MSP의 가장큰 특징중의 하나는 음악 데이터를 실시간으로 처리한다는점이다. 이는 대단히 중요한 점인데, 이러한 점 때문에 초기 컴퓨터음악에서 사람이 CD연주를 따라가야 했던것이 이제는 컴퓨터가 사람을 따를수 있게 되었다. 컴퓨터를 새로운 악기로 활용하는 이 분야는 기존의 작곡가들이 볼수 없었던 새로운 소리가 가능하고 그 활용도가 넓어 앞으로의 작곡분야에 큰 영향을 미칠것으로 생각된다.


2. MAX/MSP의 특징
MAX/MSP의 몇 가지 특징을 살펴보면,
어떤 원하는 기능을 그래픽적으로 직접 설계할수 있는 프로그램이라는 점이다. 아무것도 없는 상태에서 그래픽화된 객체(Object)*를 조합하여 기능을 부여하는 마치 레고 블록 같은 프로그램이다. 정형화된 인터페이스가 없기 때문에 다양한 아이디어로 다양한 패치(프로그램)를 사용자가 직접설계 할 수 있다. 다만 문제는 이 프로그래밍을 처음 배우기가 어렵다는 점이다.
주) *객체(Object): MAX에서 프로그래밍할 때 가져다 쓰는 특정한 기능을 가진 그래픽화된 프로그램의
최소단위. 레고의??블록같은 역할을 한다.
실시간으로 데이터를 처리 한다는 것이다. 이점이 오늘날 맥스가 많은 작곡가나 멀티미디어 아티스트들이 관심을 갖는 이유이다. 실시간으로 프로세싱이 가능하기 때문에 컴퓨터와 기악이 상호 교류하는 Interactive음악이 가능하다.
인공지능 작곡(Artificial Intelligence Composition)이 가능하다: MAX/MSP에서 필요한 기능의 패치를 구성할때 이를 컨트롤할 수 있도록 프로그래밍 언어를 사용하여 텍스트를 구성하면 맥스 패치는 자동, 반자동, 수동으로 조절이 가능해진다. 이를 활용하여 인공지능 작품을 만들 수 있다. 이러한 작곡 방법을 알고리즘*작곡(Algorithm Composition)이라고도 한다.

주) 알고리즘 (알고리듬, Algorithm, アルゴリズム):
1. 문제를 풀기 위한 일련의 연산 수단, 또는 처리 순서(Naver 일어사전: http://jpdic.naver.com)
2. 다른 문제를 해결하기위해 계산에서 쓰이는 절차나 규칙의 세트(Oxford Dictionary online: http://www.askoxford.com)
3. 특히 컴퓨터에서 수학적 문제를 풀기위해 규칙적인 순서로 배열된 수학적 지침의 세트(Cambridge Dictionary online: http://dictionary.cambridge.org)

4. 셋째 특징은 기존의 컴퓨터 음악의 최대 단점인 비인간적인, 비 자연적인 소
리의 질이 상당히 개선되었다는 점이다. Max를 사용하는 인터액티브 음악은 기악
의 원음을 소재로 프로세싱 하기 때문에 원음이 좋은 소재이면 프로세싱한 음의 음
색도 기존의 컴퓨터만으로 생성한한 음들과는 다르다. 즉, 예를 들어, 바이올린 작
품에서 스트라디바리를 사용하여 인터액티브 작품을 연주하면 그 음색이 그대로 활
용 된다.

5. 기타, 시스템 구성 방법에 따라 질 높은 사운드의 오케스트라 이상의 출력도 가능
하여, 야외 연주등 대규모 연주도 가능하다. 아울러 MAX/MSP에서는 음악의 데
이터를 수치적으로 분석할 수 있기 때문에 미세음정까지도 조절가능하다.


IV. MAX/MSP를 사용하는 실시간 음악 작곡법

기본 개념
사용되는 장비
Live Interactive Music(실시간 음악) 작곡에 필요한 조건들
MAX/MSP패치 작성법
실제 작곡 방법
실제 연주되는 작품의 예
음색, 음질의 문제


1. 기본 개념

MAX/MSP를 사용하는 실시간음악의 연주는 다음과 같은 구성으로 이루어진다.

(그림4-1): Live Interactive Music의 기본 구성 개념도

실시간 음악에서 작곡자가 이해해야할 가장 근본적인 사항은 악기의 음을 캐치하는 마이크가 오디오 인터페이스를 통하여 컴퓨터(MAX/MSP)와 연결되고, MAX/MSP에서 처리되고 프로세싱된 사운드들이 플레이백 시스템(Play back system: 오디오 시스템)으로 재생 되면서 실제 악기 소리와 믹스된다는 점이다. 즉, MAX/MSP의 역할은 캐치된 소리의 분석, 처리, 재생성, 다른 소리와의 혼합등 악기와 오디오 시스템 사이에서의 컨트롤이라고 볼 수 있다. 이 처리과정이 MAX/MSP에서 대단히 정교하고 다양하게 이루어지기 때문에 이를 어떻게 음악적으로 활용하는가 하는 것이 이 MAX/MSP를 사용하는 실시간 음악의 성패의 관건이 된다고 볼 수 있다.

실제 작품 무대 배치의 예(김용규(gregory Kim)의 Live 1 for Violin and Computer)가 부록에 실려있다.


2. 사용되는 장비
컴퓨터: 빠를수록 좋다, 느린 컴퓨터에서 실시간 연주가 불가능하다. 최소한 매킨토시( Macintosh or MAC)의경우: G3 500Mhz이상,?PC의 경우: Pentium III 1Ghz이상의 CPU속도와 최소 256 Mb이상의 램이 요구되며 패치가 복잡해 질수록 더 빠른 컴퓨터와 램 용량이 필요하다.
MAX/MSP software 또는 MAX/MSP Runtime(MAX/MSP없이 이미 만들어진 맥스 패치를 실행만 할수 있는 소프트웨어로 무료로 구할 수 있다.)
오디오 인터 페이스(Audio Interface): 아날로그인 오디오 신호를 컴퓨터가 이해할 수 있는 디지털로 바꾸어 주고, 컴퓨터에서 처리된 디지털 신호를 아날로그로 바꾸어 들을수 있도록 해주는 장비로 실시간 음악에서 필수적인 장비이다. 메이커는 상관 없으나 실시간 연주를 위해서 중요한 사항은 레이턴시(Latency: 시그날을 처리해서 내보낼때까지의 처리시간)이다. 즉, 레이턴시가 길어지면 실시간 연주 자체가 이루어 지지 않기 때문에 레이턴시 문제는 오디오 인터페이스뿐만 아니라 컴퓨터나 효과 장비연결등 인터액티브 뮤직 전반에서 매우 중요하다. 일반적으로 레이턴시가80ms(80/1000초) 이하이면 문제가 없다고 말한다. 실시간 음악에서 주로 사용되는 장비들은 보통 레이턴시 20ms 이하이며, 최근에는 거의 레이턴시를 0ms로 실현한 장비들도 많다. 즉, 레이턴시는 짧을수록 좋다.
고성능 마이크 또는 픽업: 기악이나 성악을 실시간으로 캐치 분석, 재생 해야하고 악기나 성악의 원음이 다이렉트로 사용되기도 하므로 고성능의 입력장비가 요구된다.
고성능 Playback system(앰프, 스피커): 고음질을 실현하기 위해 성능이 좋은 장비가 필요하고 작품에따라 4, 6, 8채널등 다채널이 요구되기도 한다. 입력장비로 pick-up 대신 마이크를 사용할 경우, 시그날의 피드백 때문에 너무 저음이 많은 장비는 피하는 것이 좋다.


3. Live Interactive music(실시간 음악) 작곡에 필요한 조건들
컴퓨터에 대한 이해: MAX/MSP프로그램은 컴퓨터에서 조성, 실행되기 때문에 프로그래밍 과정이나 실제 연주시 많은 부분이 컴퓨터작동과 관련이 있다. 따라서 프로그래밍시 부딪히는 문제들의 해결이나 사용자가 생각한 아이디어를 실현시키기 위해 컴퓨터 자체에 대한 이해가 매우 필요하다. 물론 여기에서 필요한 것은 컴퓨터의 제작에 관한 이해가 아니라 컴퓨터의 작동원리나 데이터 처리의 방법이나 흐름등에 대한 이해이다.
MAX/MSP 프로그래밍 능력: MAX/MSP는 놀라울만큼 다양한 기능의 패치 구성이 가능하다. 그러나 처음 패치 구성법을 모르면 아무리 아이디어가 좋아도 실현할 수 없다. 따라서 이에 대한 이해는 필수적이며 이를 잘 이해할수록 더 뛰어난 기능의 패치를 구성할 가능성도 높아진다. 그러나 이를 처음 배우는데에는 어느정도 시간이 소요된다.
장비에 대한 이해와 운용능력: 오늘날 실시간 음악이 컴퓨터로 컨트롤 가능 하지만 이런 음악의 원류는 전자음악이며 현재도 MAX/MSP프로그램외에 마이크, 마이크 앰프, 오디오, 미디 인터페이스, 믹서(필요하다면), Play back System(오디오 장비)등 기본적인 전자장비들이 사용되기 때문에 이들에 대한 이해와 운용능력이 필요하다.
기악에 대한 이해와 작곡 능력: 기악과의 실시간 음악을 작곡하기 원한다면 기악 작곡에 대한 이해 또한 중요하다. 실제, MAX/MSP사용자들 중에는 이 프로그램은 잘 다루지만 기악에 대한 작곡능력이 떨어져 작품성있는 음악을 만들지 못하고 기술적인면만을 보이는경우도 많다. 따라서 좋은 작품을 위해서는 기악작곡에 대한 공부도 충실히 이루어져야 한다.
전체적인 통합능력: 끝으로 위에서 언급한 능력들과 이들을 전체적으로 통합하여 작품을 만들 수 있는 통합능력이 필요하다. 이 MAX/MSP를 사용하는 실시간 음악은 예술적인면과 기술적인면의 종합예술의 성격이 강하여 이들 모든부분을 잘 이해하고 통합하는능력이 매우 중요하다.

4. MAX/MSP 패치 작성법

a. 패치(Patch)란 무엇이며 어떻게 설계되고 작동하는가?
일반적인 컴퓨터 음악 프로그램들(주로 시퀀서(Sequencer))들은 정형화된 인터페이스(초기화면)를 가지고 있지만 MAX/MSP는 마치 미술의 캔바스 처럼 빈 공간이 초기화면이다.

(그림1-1) MAX/MSP의 초기 화면(Patcher)

이 캔버스같은 초기화면에 그림을 그리듯이 필요한 기능들을 설계하여 프로그램하도록 되어 있는데 이를 패처(Patcher)라 한다.
이때 구성하여 짠 프로그램을 패치(Patch)라고 하고 최소 기능들을 가진 여러 객체*(Object)들을 그래픽적으로 연결하여 프로그램을 만든다.

주) *객체(Object): MAX에서 프로그래밍할 때 가져다 쓰는 특정한 기능을 가진 그래픽화된 최소단위의 프로그램. 레고의??블록같은 역할을 한다.

(그림1-2) 객체(Objects)


객체(Objects)는 MAX프로그램에서 어떤 기능을 가진 프로그램을 구성하는데 필요한 최소단위로 명령어를 입력하는데 따라 각각 다른 기능을 한다. (*지면 관계상 모든 객체들의 기능에 대한 설명은 생략 한다. 각 객체들의 기능에 대한 설명은 MAX/MSP 프로그램 실행상태에서 도움말을 통하여 알 수 있다.) 다음 그림에서 대표적인 객체들 몇을 소개한다.

(그림1-3) 오디오나 미디 시그날을 컨트롤 하는 객체들의 예:: ADC: Analogue to Digital Converter(아날로그 신호를 디지탈 신호로 바꾸어 주는 장치), DAC: Digital to Analogue Converter(디지탈 신호를 아날로그 신호로 바꾸는 장치), Make Note: 주어진 데이터에ㄸK라 미디 음을 만드는 객체.


(그림1-4) 수학적 연산을 위해 필요한 객체들: +, -, *: 덧셈, 뺄셈, 곱하기등 패치설계중 데이터의 수치를 변경할때 사용하는 수학 연산 객체들.


(그림1-5) 완성된 패치의 기능을 조작하는 객체들: 위로부터: 데이터의 정수변경 컨트롤러, 소수변경 컨트롤러, 버튼 스위치, 토글 스위치, Signal Level Fader(볼륨 조절기), Dial(시그날 레벨, 수치 조절기), Keyboard Slider(음정값을 가진 조절기)

(그림1-6) 시그날을 시각적으로 모니터하는 객체들: 위: 시그날 레벨 메터, 아래: 시그날을 시각적으로 볼 수 있는 오실로 스코프(Oscilloscope)

이 외에도 (그림1-2)의 객체 팔레트에서 보이는것 처럼 다양한 객체들이 있지만 지면 관계상 대표적인 것들만 소개하였다. 사용자는 이러한 객체들을 필요에 따라 초기화면에 끌어와서 기능을 부여하고(이름을 입력하고) 마우스로 객체들을 연결하면(배선을하면) 특정한 기능을 가진 패치가 만들어 진다.

b. 기본 패치(Patch) 구성법
이러한 객체들을 사용하여 패치를 구성하는 방법을 보자.
우선 MAX/MSP패치는 항상 두 가지 포맷으로 나타난다는점을 알아야 한다.
즉, 어떤 기능을 만들거나 수정할 때의 편집 모드 (Edit mode)와 실제 패치의 기능을 사용하는 실행 모드(running mode)로 나눌 수 있다.

(그림2-1) 편집 모드의 패치

위 그림처럼 패치 상단에 객체들이 나타나는 상태는 편집 모드이며 이 상태에서 기능을 추가, 변경, 삭제 할 수 있다. 편집 모드와 실행모드로의 전환은 메뉴바나 단축키로 이루어진다.


다음 (그림2-2)은 완성된 실행모드의 패치이며 화면에는 다음과 같이 나타난다.
이 상태는 이 패치의 기능을 실제로 사용하는 상태이다. 이 상태에서 버튼을 누르면 켜지고 마우스로 볼륨을 밀면 레벨이 올라간다.

(그림2-2) 실행 모드의 패치


실제 패치를 구성하는 예를 보면 다음과 같다.

프로그램을 실행하고 초기 화면에서 제일 좌측의 Object box를 마우스로 끌어 오면

(그림3-3) 초기화면에서 객체를 끌어온 상태

다음과 같이 Object box에 기능을 부여하는 이름들이 나타난다. 이 중에서 필요한 기능을 입력하면 된다. 이 리스트를 사용하지 않고 키보드로 직접 이름을 입력하여도 된다. (그림1-5)

(그림3-4) 객체를 끌어온 후 마우스를 클릭하여 입력할 수 있는 기능들이 나타난 상태


(그림3-5) 객체를 끌어온 후 객체의 기능을 직접 입력하는 상태

이 그림에서 객체에 adc~라고 입력 하였는데, 이렇게 하면 객체가 ADC즉, Analogue to Digital Converter(아날로그 신호를 디지탈 신호로 바꾸어 주는 장치)의 기능을 갖게된다.

다음으로 시그날의 양을 조절하는 Signal Level Fader(볼륨 조절기)를 객체 팔레트에서 끌어오고
(그림3-6) Signal Level Fader(볼륨 조절기)를 끌어온 상태

DAC(Digital to Analogue Converter: 디지탈 신호를 아날로그로 바꾸어 주는 장치) 를 만들고,
(그림3-7) DAC를 만든상태

Toggle(스위치)을 끌어오고,
(그림3-8) Toggle switch를 가져온 상태

각 객체들을 마우스로 연결(배선) 하면 특정한 기능을 가진 패치가 완성된다.

(그림3-9) 각 개체들을 배선으로 연결한 상태

여기에 필요하면 시그날을 시각적으로 볼 수 있는 메터를 첨가한다.
(그림3-10) 시그날 메터를 추가한 상태

필요하면 Comment box를 가져와서 설명을 넣을 수 있다.
(그림3-11) Commend box에 메세지를 넣은 상태

이 패치는 마이크 시그날을 컨트롤 하는 마이크 프리앰프의 역할을 한다.
패치를 실행모드로 전환 시키고 스위치를 켜고 볼륨을 마우스로 밀어 올리면 패치는 작동한다.
(그림3-12) 패치를 실행모드로 전환한 상태
?
이 상태에서 실제 오디오 기능이 작동한다. 그림에서 메터에 시그날이 나타나는것을 볼 수 있다.

이 패치의 구성을 한번 더 정리해 보면 다음과 같다.
위 그림에서 ? 는 아날로그 시그날을 디지탈로 바꾸어주는 객체(Analogue to Digital Converter)이다. 즉, 입력장치(마이크)에서 들어오는 신호를 컴퓨터가 이해할수 있는 2진수 디지털로 바꾸는 객체이다.

가운데의 ?는 음량을 조절하는 볼륨이다. 마우스로 조절할 수 있다.

?는 현재 출력되는 시그날을 모니터 하는 레벨 미터이다.

?는 위의 ADC~와 반대의 역할, 즉, 디지탈 신호를 아날로그 신호로 바꾸는 객체이다. 컴퓨터에서 컨트롤된 시그날을 다시 들을 수 있는 아날로그신호로 바꾸어서 오디오 재생시스템으로 내보낸다.

?는 스위치로 패치의 기능을 정지 시키거나 활성화 한다.

그리고 ?(라인)들은 시그날을 연결하는 배선으로 실제 하드웨어 상에서의 배선과 같은 효과를 갖는다.

위 패치에서 ADC는 오디오 인터페이스를 통하여 마이크와 연결되고 DAC는 오디오 재생 앰프와 연결되어 이 패치로 들어오는 신호를 패치상에서 마우스나 컴퓨터 키보드로 컨틀롤 할 수 있게 된다.

c. 작성된 패치의 예

다음의 예는 캔바스(초기화면)에서 객체들을 조합하여 만든 스테레오 오디오 재생 및 녹음장치(패치)이다. 이 패치는 비교적 단순하지만 그 어떤 하드웨어 오디오 장치 보다 기능이 뛰어나다. 여기에 부가된 기능들은 일반적인 오디오 재생장치에서 보이는 재생, 정지, 일시정지, 음량조절기능외에 원음음질의 손상없이 1/100단위로 조절되는 재생속도조절, 1/1000초 단위의 특정부분 찾기, 특정구간재생, 다양한 방법의 시각적 시그날 모니터링, 재생 사운드의 모든 변화를 100% 녹음등이 가능하다. 물론 이 외에도 어떤 필요한 기능이 있으면 새로이 패치에 추가, 설계하면 된다. 이처럼 하드웨어의 기능들을 소프트웨어적으로 직접 설계할 수 있다는점과 그 기능에 있어서의 제약이 거의 없어서 무궁무진한 아이디어를 활용할 수 있다는것이 MAX/MSP 프로그램의 큰 특징중 하나라고 할 수 있다.

(그림 4-1) 패치의 예: 스테레오 오디오 파일 재생및 녹음 패치


위 패치는 다음과 같이 작동한다.
먼저, 토글 스위치를 켜고, 파일을 열고 재생버튼(1)을 누르면 파일이 연주된다.
볼륨레벨을 마우스로 조절하면 음량이 컨트롤되고 사운드의 재생과 함께 출력되는 시그날이 메터나 오실로 스코프에 모니터되어 시각적으로 확인 할 수 있다. 가운데 윗 부분의 여러 버튼들을 사용하여 사운드 재생 상태를 조절 할 수 있다. 여기서 특기할 점은 위에서도 언급한 것처럼 재생의 속도를 0.00배~수백배까지 원음의 손상없이 변화 시킬 수 있다는 점이다. 이 변화는 등속변화뿐만 아니라 마우스를 사용하여 불규칙적으로도 얼마든지 변화 가능하다. 이 기능만으로도 기존의 하드웨어 장치에서 얻기 힘든 대단히 다양한 소리를 얻을수 있다. 뿐만 왼쪽 아랫부분의 녹음 패치를 이용하여 이렇게 변화된 음들을 녹음할 수도 있다. 물론 이때에도 음질은 전혀 떨어지지 않는다.

d. 작성된 패치의 예: Reverberator
다음 예는 흔히 리버브라고 불리는 잔향증가 장치(Reverberator)로 MAX/MSP프로그램에서 샘플로 제공하는 패치이다. 다음 패치는 기본패치를 만든후 시각적으로 효과를 주기의해 그래픽을 사용하여 객체들을 정리 하였다. 이러한 그래픽처리는 객체들의 기능에는 전혀 영향을 주지 않는다. 이를 사용하는것은 순전히 개인적인 취향이다.

(그림 4-2) 리버브레이터 패치의 예(편집모드)
?

(그림 4-3) 리버브레이터 패치의 예(실행모드)
?
출처: MAX/MSP 4.3의 Example Folder


위에서 설명한 패치들이 기본적으로 MAX/MSP가 작동하는 원리이다. 이러한 기본 개념을 바탕으로 어떠한 아이디어든 패치 구성을 통하여 가능하다.

5. Live Interactive Music의 실제 작곡 방법

일반적으로 다음의 순서로 작곡되지만 필요에 따라 순서가 다소 바뀔수도 있다.
1. 구상: 음악을 구상하고 어떠한 패치를 만들것인가를 생각한다. 음악을 구상할때 작곡자가 원하는 소리가 실제 패치에서, 실제 연주에서 어떻게 나타날지를 잘 고려하는것이 중요하다.
2. 기악파트 작곡
3. 녹음, 사운드 프로세싱: 악곡 구성에서 원하는 특수한 소리가 있으면 사전에 녹음또는 밀 프로세싱하여 준비한다.
4. 패치구성및 프로그래밍: 필요에 따라 작곡자가 원하는 기능의 패치를 먼저 구성하고 기악파트와 컴퓨터에서 프로세싱되는 소리들이 작곡자가 원하는 시점에서 나타나도록 프로그래밍해 나간다. 이 부분이 인터액티브 음악 작곡에서 가장 중요한 부분중의 하나라고 할 수 있다.
5. 통합 컨트롤: 녹음이나 프로세싱한 사운드, 설계한 패치와 기악파트가 의도한대로 기능을 발휘하도록 통합컨트롤한다. 이때, 마우스나 키보드외에 게임패드같은 외부입력장비로도 패치 컨트롤이 가능하다.
6. 테스트, 수정: 위에서 실시해본 컨트롤에서 작곡자의 의도대로 음들이 진행되지를 테스트해보고 필요하면 패치나 데이터의 시그날 값들을 수정한다.
7. 리허설: 라이브 인터액티브 음악에서 리허설은 매우 중요하다. 작곡과정에서 미리 데이터들의 수치를 지정해 두지만, 각 연주장의 음향상태나 장비에 따라서 작성한 패치의 반응이 다르게 나타날 수 있으므로 반드시 현장에서 리허설을 가질 필요가 있다. 이때 각종 레벨및 컨트롤 수치를 최종적으로 조정한다.
8. 연주


6. 실제 연주되는 작품의 예

다음의 예는 실제 작품으로 연주되는 패치의 예이다.
(그림은5-1)작품 Live 1 for Violin and Computer by Gregory Kim(June 2003)의 메인패치:
?

지면에서 위 패치의 기능을 다 설명할 수 는 없지만 기본적인 구성은 다음과 같다.
이 패치는 4악장의 작품을 하나의 패치로 통합한 것이며 각 악장마다 특정한 기능들이 있다. 제 1악장의 주요 기능은 딜레이, 제 2악장은 Sound Explorer로 바이올린의 소리를 컴퓨터가 분석하여 다양한 새로운 사운드를 만들어 내보낸다. 제 3악장은Envelop follower로 숨겨진 사운드 파일이 바이올린의 연주 레벨이나 피치에 따라 연주된다. 제 4악장은 월드컵2002 응원에서 얻은 테마를 바이올린이 연주하고 컴퓨터가 이를 반복, 변형시키면서 원음과 믹스한다.

위 패치를 부분별로 살펴보면,
그림 왼쪽의 ?부분은 각 악장의 event를 컨트롤하는 부분이다.
왼쪽 가운데의 ? 분은 딜레이, 가운데 상단의 ?부분은 사운드 파일 플

레이어, 오른쪽 하단의 ?은 피드 백(Feed Back)컨트롤 부분, 그 아래

?은 좌우 소리 배분 장치, 오른쪽 상단의 ?은 3악장에서 바이올린 소리를 듣고 숨겨진 사운드 파일을 컨트롤 하는 Envelop follower이다.

그리고, 우측 상단의 ?는 리버브레이터나 기타 외부 에펙트의 플러그 인 장치 이다. 여러 효과 장치를 연결하고 볼륨을 올리면 효과장치가 전체 패치에 영향을 준다.

보통 위와같은 작품 패치는 다양한 기능들을 요구하기 때문에 한 화면에 모든 기능을 나타낼 수 없어 특정 기능들을 집약하여 서브패치를 만들어 메인 패치 뒤로 숨기고 메인 패치에는 주요 컨트롤 기능만 남기게 된다.
다음은 위 패치에 속한 서브 패치의 예이다.
(그림 5-2)작품 Live 1 for Violin and Computer by Gregory Kim, June 2003의 서브패치
:?

앞에서 설명한것처럼 이 패치는 두개의 고성능 마이크로 연결되어 바이올린 사운드를 캐치, 분석, 재생성하여 실시간으로 오디오 시스템에 내보낸다.(부록 악보 page 4 System Layout참조)

참고로, 다음은 이 작품의 기악파트 악보의 일부분이다. 이런경우, 기악파트는 보통 기악파트의 연주만을 위한것이어서 컴퓨터의 반응을 악보에서 짐작하기는 어렵다. 다음 악보는 인터액티브 작품중 하나로 바이올린과 컴퓨터를 위한 작품이다. 악보상으로는 비교적 단순해 보이지만 실제의 연주는 매우 다양하고 풍부한 음들을 들을 수 있다. (전체 악보는 부록에 실었으며 실제 연주는 첨부된 CD를 참고하기 바람.)

(그림5-3)작품 Live 1 for Violin and Computer 의 악보(바이올린 파트)
*악보는 http://www.sibeliusmusic.com/cgi-bin/show_score.pl?scoreid=75517에서 볼 수 있다.
*연주 녹음은 http://www.sibeliusmusic.com/mp3/7/5/5/75517.mp3에서 들을 수 있다.


7. 음색, 음질의 문제

컴퓨터 음악에 대해서 말할때 한가지 간과할 수 없는 점은 바로 음색이나 음질의 문제인데, 일찌기 1969년 죤 케이지의 미국 일리노이 대학에서의 최초의 컴퓨터음악 연주회 이후로 수 많은 컴퓨터 음악이 연주되었지만 다수에게 크게 어필하지 못한 이유가 바로 음색의 문제가 아닐까 생각한다. 즉, 이전의 컴퓨터 음악의 경우, 많은 새로운 소리가 가능 했지만, 그 컴퓨터음악 특유의 기계적인 음색이 자연음악기에 익숙한 사람들에게 받아들이는게 쉽지 않았다고 볼 수 있다. 이로 인하여 컴퓨터 음악은 관심있는 특정인에게 한정된 음악이었다고도 말할 수 있다. 그러나 최근, 특히 21세기에 들어서 MAX/MSP를 사용하는 컴퓨터 음악의 경우 이러한 문제점에서 거의 벗어났다고 볼 수 있다. 이러한 인터액티브 음악의 경우 기악의 원음자체가 작품의 일부분으로 그대로 사용되며 컴퓨터가 프로세싱하는 음들도 기악의 음들을 소재로 사용하는 경우가 많아 악기의 음색을 최대한 활용할 수 있다. 기악음 자체뿐만 아니라 맥스에서 컴퓨터만으로 프로세싱 되는 음들도 앞의 '사운드파일 녹음 재생장치'에서 예를든 바와 같이 그 음들은 대단히 정교하고 음질면에서는 뛰어나다. 이렇게 맥스를 사용하는 Live Interactive Music은 자연 기악음과 컴퓨터만의 음들을 함께 활용하여 기존의 기계음위주의 컴퓨터음악의 음색, 음질 문제를 거의 완전히 해결했을뿐만 아니라 지금까지 기존의 악기에서 들을 수 없었던 독특한 새로운 음의 창조가 가능하다. 이런 이유에서 맥스를 사용하는 실시간 음악이 앞으로의 음악에 많은 영향을 미칠것이라고 말 할 수 있다.


V. 결론
MAX/MSP 사용의 의의

오늘날 MAX/MSP를 사용하는 작곡의 가장 큰 시대적 의의는 컴퓨터를 다재다능한 악기로 사용한다는 점일것이다. 1948년 쉐퍼의 구체음악, 1952년 John Cage의 4'33"이래로 새로운 소리를 찾는 수많은 실험들이 있었다. 기존의 악기를 사용하는 새로운 소리의 아이디어는 거의 고갈 상태로 볼 수 있다. 또한, 1969년 죤 케이지의 미국 일리노이 대학에서의 최초의 컴퓨터음악 연주회이래로 수많은 컴퓨터음악이 연주되었지만 음색적인 면에서 대중적으로 어필하지는 못했었다. 여기에 MAX는 새로운 소리의 가능성을 열어두고 있다는 점에서 의의가 크다. 즉 에술음악 수준의 새로운 소리를 맥스에서 충분히 얻을수 있다는 것이다. 컴퓨터라는 장비는 기존의 악기처럼 제한된 소리만을 낼 수 있는 것이 아니어서 그 잠재된 가능성이 대단하다고 할 수 있다. 이러한 컴퓨터의 가능성은 아마도 음악사에서의 1709년 B. 크리스토포리*의 피아노 발명에 못지않은 영향을 앞으로의 음악세계에 미치지 않을까 예상된다.

음악사에서 보듯이 작곡가들은 끊임없이 새로운 소리들을 찾아온 한편, 작곡가들은 새로운 소리로의 전환을 쉽게 받아들이지 못하고 있다. 예를 들어 보면, 위에서 언급한것처럼
1709년 이탈리아의 바르톨로메오가 피아노라는 뛰어난 악기를 발명했지만 당시의 대 작곡가 바흐(J. S. Bach)를 비롯하여 많은 작곡가들이 이 피아노의 소리를 받아들이지 않았다. 피아노의 기능을 충분히 이해하고 활용한 작곡가는 베토벤(L.V. Beethoven 1770-1827)이었다. 물론 베토벤 이후는 모든 음악가들이 피아노를 중요시하지만, 이는 피아노 발명으로부터 거의 100년이 지나서였다.
이러한 전통에 메달리는 습성은 아직도 많은 사람들에게 남아 있다고 보아진다. 죤 케이지가 컴퓨터 음악 연주회를 열고 MAX/MSP가 1985년에 개발되었지만 아직도 사람들은 그 활용에 있어서 적극적이지는 못한 것 같다. 물론 여기에는 위에서 언급한 음색등의 문제가 컷으리라 생각한다. 그러나 21세기에 들어선 지금 상황은 많이 바뀌었다. 이러한 Live Interactive Music은 더이상 실험실에서나 하는 엉성한 음악이 아니다. 활용하기에 따라서는 오케스트라를 능가하는 음량과 그 어떤 섬세한 악기보다 더 정밀한 소리도 낼 수 있다. 즉, 아주 기능이 뛰어난 새로운 악기인것이다. 오늘날은 미디어의 시대이며 미디어의 발전 속도는 피아노가 발명되었던 18세기와는 비교할수 없을 만큼 빠르다. 또한 미디어는 무한한 활용 가능성을 내포하고있어 활용하기에 따라서 그 효과는 매우 클 수 있다. 이러한 미디어 시대에 새로운 소리를 찾을수있는 뛰어난 매체에 관심을 가지고 새로운 음악을 추구하는것이 자연스러운 일이라 생각된다.

주) *
바르톨로메오 크리스토포리(Bartolomeo Cristofori(1655-1731)): 1709년 이탈리아의 크리스토포리가 쳄발로의 보디를 사용하여 피아노 에 포르테라고 하는 악기를 만들었는데 이것을 피아노의 발명으로 보고 있다.(Nave 사전: http://100.naver.com/100.php?id=184288
첫 피아노는 약 1709년 플로렌스의 하프시코드 제작자 바르톨로메오 크리스토포리에 의해만들어졌다.(Encyclopedia.com: http://www.encyclopedia.com/searchpool.asp?target=%22piano%22.)



부록
악보: 김용규(Gregory Kim), 2003, Live 1 for Violin and Computer ca. 16 min.
*악보는 http://www.sibeliusmusic.com/cgi-bin/show_score.pl?scoreid=75517에서 볼수있다.
*연주 녹음은 http://www.sibeliusmusic.com/mp3/7/5/5/75517.mp3에서 들을 수 있다.



참고 웹 사이트

Cambridge Dictionary online: http://dictionary.cambridge.org

Cycling 74(MAX/MSP공식 웹 사이트): http://cycling74.com

Electroacoustic Music Studios, the University of Birmingham: http://www.bham.ac.uk/music/ea-studios/

Encyclopedia: http://www.encyclopedia.com/

Finale: http://www.finalemusic.com

IRCAM: http://www.ircam.fr/

John Cage Data Base: http://www.johncage.info/

Sibelius: http://www.sibelius.com

Oxford Dictionary online: http://www.askoxford.com/






참고문헌

Cycling 74, 2004, MAX/MSP 4.3.2 Tutorial
Gruot, Donald Jay, 1980, A History of Western Music, Third edition.W. W. Norton & Company, Inc.

Lyons, Richard G., 2001, Understanding Digital Signal Processing, Prentice Hall PTR

Pierce, John Robinson, 1992 , The Science of Musical Sound. W.H. Freeman & Company

Randel, Don, 1986, Harvard Dictionary of Music. The Belknap Press of Harvard university press
Roads, Curtis, 2000, The Computer Music Tutorial. MIT press
Winkler, Todd, 1998, Composing Interactive Music, Techniques and Ideas Using Max. The MIT press
Winkler, Todd, 2001, Composing Interactive Music: Techniques and Ideas Using Max. The MIT press






Abstract
The Way of Composition Using MAX/MSP, a Realtime Computer Music Software
by Yong Gyu Gregory Kim

It is now believed that computer is a very versatile instrument because it is possible to perform a real time interactive music between computers and instruments.
About a decade ago, it was not easy to compose an interactive music for the computer and instruments because the computer was too slow to calculate a large amount of DATA for music without a time delay and there was no enough programming skill to deal a real time performance. So, the only way to perform a realtime music between electronics and instruments was that the instrumentalist had to follow pre-recorded sound materials such as CD or tape.
Now, in the 21C, it is totally different than before. The computer is fast enough to deal DATA in real time, relative hardware technology have been piled up since the beginning of the computer music, and many softwares were developed and ready to use for the Live Interactive Performance.
Though, there are several real time softwares available now, one of the best known is MAX/MSP developed by Miller Puckette in 1986 at IRCAM, Paris, France. With this, composers can create their own patches which have their own functions will be used for a real time piece. Composers can perform a real time Interactive Music between the computer and instruments. It will also allow composers to get a new sound they’ve never heard through conventional instruments and voices.
The purpose of this paper is to show the basic concept of the Live Interactive Music(or Live Electronics), how the MAX/MSP patches work and how to compose these Live Interactive Music as well as to describe what kinds of equipment are needed for the music.
MAX/MSP is a graphical environment program for music, audio and multimedia. The most essential feature of this program is that it is a programable program. With this program, if users are familiar with the program, they can create graphically a certain function of audio signal control on the canvas like initial screen on the computer, without any hardware except input devices and play-back system.
The basic idea of real time Interactive music is that the composer will control the signal collected from the instruments, analyze, process new sound and then provide it to the play-back system at almost the same time.
To compose an Interactive piece, the composer should understand followings: To understand the matters of DATA dealing of a computer. to know how to use the basic equipment such as input devices, interfaces, effectors, and playback system, to understand about instrumental composition and the most important how to use the real time software such as MAX/MSP, and finally to have the ability to combine all of these together.
I put the description how the MAX/MSP patches basically work in the third chapter of this paper. Descriptions about Equipment required for the Live Interactive music, computer system requirement, play-back system layout are in chapter IV. Also, an example music including MAX/MSP patches and a score for the instrumentalist are given at the end of the chapter.
Since the potential ability of the computer and MAX/MSP is immense, using MAX/MSP will result a deep impact on the composition field. This might have, I would say, more influence than the development of the piano in 1709 by Bartolomeo Cristofori(1655-1731), Italy.



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FAQ about MAX
http://www.cycling74.com/support/questionsmsp.html

History and Background

  1. Where did Max/MSP come from?

    Max was first developed for the Macintosh in the mid-1980s at IRCAM by Miller Puckette. In 1989, IRCAM started work on a real-time synthesizer card for the NeXT computer produced by Ariel called the IRCAM Signal Processing Workstation (ISPW). Puckette ported Max to the NeXT and ISPW and added a set of objects to do audio on the card. Max combined with the audio was known as Max/FTS and was widely used at IRCAM and about 30 other centers and individual studios around the world. A single card with two processors was about $12,000, not including the computer.

    Max was first released commercially by Opcode Systems, Inc. in 1990. It was chosen as Software Innovation of the Year by the readers of Keyboard Magazine in 1991. Since 1999 it has been published and supported by Cycling '74.

    In 1996, Miller Puckette, now at the University of California San Diego, began developing a new program, Pd or Pure Data, aimed at the new generation of powerful microprocessors. The goals of Pd are different than Max/FTS, but it shares the ability to do real-time signal processing by connecting objects together. Initially developed on the SGI platform, Pd now runs on Windows, Linux, and MacOSX. Shortly after Pd was started, David Zicarelli decided to add audio processing for PowerPC computers to the existing Opcode Max environment. Max/MSP is the result. It uses the Pd signal processing infrastructure, and adds features inspired by Max/FTS but not yet implemented in Pd, along with new innovations and user-interface enhancements appropriate for the Opcode Max environment.

  2. What Does MSP stand for?

    Officially, nothing. But consider these possibilities: Max Signal Processing and Miller S. Puckette, the original author of Max. Also, it's the airport code for Minneapolis, where David Zicarelli grew up. Max is named for Max V. Mathews, computer music pioneer and sailing enthusiast.

  3. But what is Max and where can I find out more about it?

    Max is a graphical programming environment for music and multimedia. You can get more information about Max on its product description page or download an     eval    uation version on the Max download page. We also sell an upgrade from Max to Max/MSP.

  4. Signal processing sounds interesting, but why do you need Max to do it?

    Max provides the user interface and control structure for the signal processing algorithms you can make with MSP. Plus, Max already contains a way to lay out boxes and connect them together. In addition, many of the hundreds of extensions made to Max over the last few years are either immediately applicable to signal processing control, or offer tremendous possibilities when used in conjunction with signal processing.

    Until the integration of signal processing offered by Max/MSP, the music done with Max was typically MIDI-based, although Max has the potential to work with almost any device protocol, because it can be extended with "external objects" written in C. (Indeed that's precisely what MSP is: a collection of objects.) Max allows a level of control over the details of making music with MIDI that is unavailable in any other program, and the same features used for controlling external equipment can now be applied to DSP processes inside the computer.

  5. How does Max/MSP compare to other audio programs currently available?

    We can divide the currently available programs into three categories: synthesizers modeled on MIDI gear, sound editors and processors, and what could be called audio rendering environments.

    Quicktime Musical Instruments, BitHeadz Unity and Retro, and the Beatnik Player are examples of the first category. Max/MSP is clearly harder to use than these programs, which can be described as software imitations of hardware MIDI synthesizers. Max/MSP lets you play back samples, just as these programs do, but it is not optimized for that. Instead it is aimed at people who are not satisfied with General MIDI style wavetable synthesis as a way of realizing their music, so it emphasizes real-time control and endless customization. Another comparison to make is that due to the use of specialized and computationally unchallenging algorithms, dedicated synthesizers probably have more "voices" than a completely flexible architecture such as Max/MSP. But if these "voices" are not the sounds you want to hear, that probably doesn't matter.

    Max/MSP is not an audio editing program. It does all its processing in real time, and when you use it, you build a dynamic process--an instrument if you will--whereas an audio editing program is designed to make a static recording stored on your hard disk. You can certainly use the two together, taking hard-disk audio files and using them as source material for an Max/MSP real-time process, or interacting with an Max/MSP process and recording it, then processing the result further in an audio editing program.

    MIT's Csound and James McCartney's SuperCollider are programs that let you specify synthesis and signal processing algorithms using a text-based language. We could think of these programs as audio rendering environments because the computer is used to realize a description of a sound or process. The main difference between Max/MSP and these programs is ease and immediacy of use. We think Max/MSP is easier to learn than text-based programs because it offers immediate feedback and because it can be easier to conceptualize a signal processing algorithm in a graphical form than as text. It is also arguably easier to extend Max/MSP with new audio device plug-ins, abstractions and C-language signal processing externals. Until recently, SuperCollider could not be extended, and with CSound, you need to compile a new version of the entire program in order to add a new capability. Max/MSP users have written well over a hundred signal processing external objects to date; many of them are listed on our Max/MSP Annotated Resource Guide page.

    자료출처:
    http://www.cycling74.com/support/questionsmsp.html 

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