|
오늘 |
전체 |
|
| 방문자 |
124 |
1121882 |
|
| 구독자 |
0 |
90 |
|
| 답글 |
0 |
1111 |
|
| 참조글 |
0 |
1 |
|
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
26
|
27
|
|
28
|
29
|
30
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
광고 - 야후! 코리아 에서 '고어핀드'님의 블로그를 지원합니다.
|
|
1.
지루함과의 싸움. 솔직히 말해서, 딱 이 생각밖에 안 들었다.
2.
<디아블로> 가 개척한 액션 RPG라는 장르는 틀림없이 간편한 플레이만으로 누구나 손쉽게 재미를 느낄 수 있다는 장점이 있지만, 거꾸로 이야기하면 게임을 쉽게 마스터해버린 게이머가 금방 싫증을 낼 가능성도 내포한다. 당연히 게임 만드는 입장에서는 어떻게 하든 이렇게 되는 상황만은 막아야 하는데, 여기에는 디아블로3도 예외가 될 수는 없을 것 같다. 아니, 오히려 디아블로 이후 hack-n-slash 류의 게임들(mmorpg를 포함해서)이 워낙에 많이 쏟아져나온 탓에 디아블로3가 지는 부담은 훨씬 큰 게 사실이다.
문제는 "어떻게 하느냐" 라는 점이다. 게이머의 지루함을 억누르는 방법은 여러 가지가 있지만 가장 잘 쓰이는 것 두 가지가 단순한 반복 작업을 없앰으로써 난이도를 상향 조정하는 것과 무작위성을 강화함으로써 게이머에게 흥미를 주는 것, 이 두 가지다. wow에서 함부로 몬스터를 때렸다간 옆에 있는 몬스터들이 다 달려와서 몰매를 때리도록 레벨 디자인을 한 것이 전자의 예라면 무작위로 변하는 날씨에 따라 시전 가능한 책략이 변화하는 영걸전의 게임 시스템이 후자의 예라고 할 수 있을 것 같다.
그런데 이번 발표 자료를 보면, 가장 눈에 띄는 두 가지가 바로 "힐링 포션이 없어진다." 와 "랜덤 던전/어드벤처 시스템으로 무작위성을 강화했다." 는 점이다. 딱 앞의 두 가지 방법이다. 힐링 포션이 없어지는 것에 대해 수석 디자이너 제이 윌슨은 "게임플레이가 멈추는 것을 원하지 않는다." 라는 핑계를 댔지만 실제로는 "힐링 포션이 있으면 게임이 너무 쉽고 재미없어진다." 는 게 본심이었을 것 같다. 솔직히 디아블로 잡을 때 커다란 보라색 포션 열 여섯 개 들고 뛰어다니지 않았는가? 후자도 마찬가지다. 전작 <디아블로2> 에서 맵은 랜덤이었지만, 게임상의 주요한 이벤트가 일어나는 지점은 거의 정해져 있었다. 이 부분까지 무작위성의 영역으로 끌어 넣겠다는 의도로 보인다.
3.
2009년 이후에는 나올 것 같다고 하는데, 블리자드 하던 모양새로 보아 2010년에 나오는 것이 거의 확실해 보인다. 도끼 들고 밤새 디아블로 잡으러 돌아다니기 전까지는 블리자드가 지루함을 사냥하러 돌아다니는 모습이나 구경해야겠다. 게임이 나올 때까지는 기다려야 하니 뭘 어쩌겠는가. 게다가 이제는 이게 내 직업이다. |
|
|
|
|
|
|
답글쓰기 (1)  |
|
 |
1빠  |
|
|
08/07/02
(수) 오후 2:54
[dksk] from 210.106.59.147 |
|
http://kr.blog.yahoo.com/gorekun/trackback/13/200
|
|
|
|
|
|
|