전뇌 피규어는 버추얼(가상) 피규어를 현실 세계에 실현한 세계 최초의 일반용 "확장현실(AR : Augmented Reality)"엔터테인먼트 소프트웨어다.
전뇌 피규어 아리스
전뇌 피규어를 책상 위에 놓고 웹 카메라로 찍으면 컴퓨터 모니터에 피규어가 등장하여 움직인다, 전뇌 스틱으로 피규어를 건드리면 다양한 반응을 보이고 옷을 갈아 입힐 수도 있다.
지켜보고, 옆보고, 건드려보고, 그리고 옷도 갈아 입히고,,,,
확장현실(Augmented Reality)은 현실 세계의 컴퓨터의 정보를 융합한 기술로, 책상 위에 버추얼(가상) 캐릭터가 있는 것처럼 보이는 기술이다.
현실 공간을 인식하도록 전뇌 피규어는 마커(marker)를 사용한다, 카메라로 마커를 인식하면 마커의 위치, 방향, 크기 등이 결정, 얻어진 정보를 토대로 캐릭터가 표시된다.
게이샤 도쿄 엔터테인먼트는 자체 개발한 확장현실(AR) 소프트웨어 프레임웍 "GTE_AR_Framework"를 이용하여 전뇌 피규어를 개발하였다, GTE_AR_Framework는 다른 캐릭터는 물론 게임 등에도 응용할 수 있어 앞으로도 확장현실(AR) 기술을 이용한 제품과 서비스를 개발하여 나갈 예정이다.
게이샤(芸者)라는 독특한 회사 이름과 함께 전뇌 피규어라는 최첨단 기술이 들어간 오타쿠성 서비스까지 만들었는데 앞으로는 일반인도 즐길 수 있는 다양한 캐릭터와 재미있는 서비스를 만든다면 엄청난 시장을 만들어 나갈 수 있을 것 같다.
리니지나 스타크래프트의 화려한 전투신이 자신의 책상 위에서 펼쳐지고, 싸이월드의 캐릭터가 자신의 옆에 있는 것 같은 느낌은 재미있을 것 같다.
오랜 시간의 산고를 거쳐 드디어 일본의 비평가이자 철학자인 아즈마 히로키(東浩樹)씨의 "동물화하는 포스트모던" 한국어판이 출간되었다.
일본에서는 이미 "게임적 리얼리즘의 탄생(동물화하는 포스트모던 2)"이 출간된 상태라 좀 늦은 감이 있지만, 현대 일본의 저변에 깔려 있는 오타쿠 문화를 이해하고, 지금을 살아가는 일본인들의 사고를 연구하는데는 좋은 참고서가 되지 않을까 생각 된다.
근대사를 지탱하였던 커다란 이야기(物語)로부터 멀어진 현대인이 새로운 형태의 이야기에 적응하며 살아가는 삶의 형태를 조명하는 책으로써, 핵심 단어라고 할수 있는 "物語(모노가타리)"를 어떻케 번역할까 궁금했는데, 책 소개글을 보니 "이야기"라고 번역되어 있다.
물론 문맥상 읽는 이의 해석에 따라, 사상이 될수도 있고 줄거리가 될수도 있고 여러 의미를 함축한 단어로서 읽는 독자가 이해를 하면 되겠지만, 일본어의 "모노가타리"와 한국의 "이야기"의 어감상의 차이를 생각하면 또 다른 기막힌 표현이 있지 않았을까 하는 생각도 해 본다.
감수를 맡으신 선정우님은 미르기닷컴을 운영하시는 서브컬처에 대한 전문가로서 한국과 일본에서 폭넓게 활약하시는 분이라 기대를 해도 될 것 같다.
'한 분야에 열중하는 매니아 보다 더욱 심취해 있는 사람을 이르는 말'인 '오타쿠'. 그들의 소비행동 변화는 전후 일본 사회의 어떤 부분에서 연유했으며 현대에 이르러서는 어떤 의미를 지니는가? 국제적 파급력과 경제적 효과를 지닌 일본 서브컬처의 태생은 과연 무엇인가?
일본의 신예비평가 아즈마 히로키는 근대에서 포스트모던으로의 이행, 이야기에서 데이터베이스 소비로의 변화라는 측면에서 오타쿠를 두고 벌어지는 다양한 질문들에 대한 답을 시도한다.
지은이에 의하면 세계가 공감할 수 있는 '커다란 이야기의 조락' 뒤에 현대에 들어서는 잘네 나뉜 '데이터베이스'만을 소비하게 되었는데, 오타쿠의 소비행태는 이와 맞물리며, 욕구충족과 사회성을 특징으로 하는 '데이터베이스적 동물'이라는 새로운 인간상을 그들이 체현하고 있다.
이와같은 분석을 위해 지은이는 2차창작, 캐릭터적 인간형, 동물화하는 욕망, 주체와 타자, 욕망과 소통에 대한 철학적 문제의식을 정식화하며, 보드리야르, 들뢰즈, 지젝, 라캉, 데라다와 같은 이들의 저서를 자기 나름대로 소화해 인용한다. 일본 문화와 문학장을 밀도 있게 성찰할 계기를 제공하는 책이다.
한국에서는 특별히 2007년 문제라는 단어가 없는걸로 알고 있지만 유독 일본에는 2007년문제가 심각하게 받아들여지고 있다.
2007년 문제란 일본의 경제를 발전시키고 지탱하였던 단카이세대(団塊世代 : 2차대전후 1947년부터 51년사이에 태어난 베이붐 세대)가 2007년에 정년퇴직을 맞이하게 되어, 현재도 많은 기업에서 사용중인 레가시 시프템(Legacy System : 메인 프레임으로 불리는 범용 컴퓨터등의 구식 정보 시스템)의 개발을 담당하고 관리하여 오던 사람들이 모두 현장에서 없어지는 문제를 말한다.
후계자를 키우거나, 시스템을 교체하면 간단한것이 아닌가 생각되지만 그리 간단하게 해결될 문제가 아닌듯 싶다.
2007년 문제를 구글에서 검색하니 벌써 비즈니스로 연결하는 기업도 출현
2007년 문제로는 이외에도 대량 퇴직에 따른 연금의 지불 문제, 충분히 활동 가능한 정년 퇴직자들의 미래에 대한 불안등의 문제, 대학의 신입생 모집수가 입학 희망자수를 초과하는 대학 전입시대, 신축 빌딩의 대량 건설로 오피스빌딩의 공급 과잉문제, 마지막으로 예상보다 일찍 (2005년부터 감소)시작 되었지만 일본의 인구 감소가 시작되는 문제등 다수의 문제가 열거되는 한해가 될 것 같다.
2007년 문제외에도 이전부터 매년 일본에는 ○○○○년 문제가 열거 되고 있다.
2006년 문제 : 평균화 교육(ゆとり教育)을 받은 학생들이 대학에 입학 2005년 문제 : 90개국 이상이 국제 회계기준을 적용하는 가운데 일본은 ? 2004년 문제 : 윤년(2월 29일) 문제 ? 2003년 문제 : 오피스 빌딩의 대량 건설로 과잉 공급의 문제 2002년 문제 : 교육계 지도 요령의 개정 문제 2001년 문제 : 컴퓨터 시스템의 9월 9일 문제 2000년 문제 : 너무도 유명한 Y2K 문제, 세상의 종말이라도 올줄 알았으나 무사히 넘김
몇년동안에 걸쳐 문제가 되거나 일부 업계에 국한된 문제도 있지만 생각해 보면 매년 문제 있는 해가 이어지고 있는 느낌이다.
2007년 문제에 대해서는 정년 퇴직을 하더라고 현대인의 수명이 늘어남으로서 재취업하는 경우도 많으므로 일정기간은 특별히 큰 문제가 되지는 않을 것 같다.
반대로 2007년 문제에 대한 해결 방안은 물론, 700만에서 800만으로 추정되는 단카이세대의 정년 퇴직과 관련한 거대한 비즈니스 찬스의 도래가 예상된다.