1. 최근 게진법이 국회계류중이라고 하여 토론회및 공청회를 하였습니다. 그런데 업계에서는 무엇을 요구하고 있는지 궁금합니다
답변: 업계는 아케이드게임산업이 2005년이후 줄곧 내리막길을 타고 있습니다. 하지만 아케이드게임산업의 성장가능성과 해외시장의 크기에 비하면 너무 시장이 왜곡되어 있다는 점을 국회나 문화부에 건의하기 위해 토론회와 공청회를 하였습니다.
현재 게진법을 위해 여러 토론회를 통해 그리고 직접면담을 통해 협회장과 업계관계자들이 열심히 다하고 있습니다. 다 고생하시고 열심을 다하고 있어 다행입니다. 카이야관계자와 조합에 관계되시는 분들, 그리고 신임한컴산회장과 임원들도 열심히 하고 있습니다. 업계의 다양한 요구가 자칫 협회간 이기주의로 비추어 질것을 우려하여 9월경 업계활성화 비상대책위를 결성하여 의견을 조율하며 활동하고 있습니다. 이자리를 빌어 업계활성화 비상대책위 위원인 고병헌회장, 강대권회장, 전기석사장, 강광수사장, 김영국사장, 조진사장, 최병옥사장, 전충진부회장 분들의 노고에 감사를 드립니다.
업계가 요구하는 사항을 정리하면 다음과 같습니다. 1) 게임물의 정의가 너무 포괄적으로 규정되어 있다는 점을 수정요구 하고 있습니다. 또한 사행성게임물에 대한 정의 또한 축소되어야 한다는 점을 주장하고 있습니다.
2) 등급거부규정이나 등급신청반려제도가 게임물을 제작하는 개발사입장에서는 너무 포괄적이고 구체화되어 있지 않아 위헌요소가 많다는 점을 주장하고 있습니다.
3) 등급분류심의 재정과 개정분리를 주장하고 있습니다. 게임위과 개정과 재정그리고 심의업무, 사후심의를 담당하다보니 해외시장이나 국내여건에 부합되지 못하는 심의기준이 만들어지고 있으니 개정업무등 일부업무를 업계에 이양하는 것을 요구하고 있습니다. 또한 게임위의 심의위원들의 과반수이상을 업계전문가들로 구성되기를 요구하고 있습니다.
4) 기기검사에 대한 업무를 축소하고 배팅없이 우연한 방법으로만 게임의 결과가 결정되는 게임물은 기기검사에서 제외시켜달라고 요구하고 있습니다.
5) 게임물사업자의 준수사항에서 경품지급을 현행 청소년게임장에서만 지급하도록 되어 있는데 복합게임장에도 지급할수 있도록 요구하고 있습니다.
이상의 요구에 대하여 일부 업체들은 너무 소극적인또는 요구내용이 적다는 의견도 있습니다만 사실 게진법의 내용만을 볼때 이상의 요구조건외에는 많지 않습니다. 왜냐하면 시행령과 시행규칙에 업계의 요구할 사항이 많기 때문입니다. 게진법자체에서는 업계를 규제하는 내용이 이상의 내용외에는 많지 않기 때문입니다. 따라서 업계의 활성화는 법외에도 시행령과 시행규칙에 많으니 이에 대한 지속적인 관심이 중요하다고 봅니다. 게진법의 국회통과여부는 12월중에 결정될 것으로 예상됩니다.
2. 적법한 성인용게임장의 운영은 현재 어려운 상황입니다. 현재의 규정으로는 적법하게 운영하는 것이 어려운 상황이여서 불법게임장이 늘고 있습니다. 하지만 불법게임장의 증가는 업계의 발전을 가로막는 일입니다. 그러나 적법한 성인용게임장이 어려운 점은 점수보관금지와 한시간당 투입금액이 상업적논리가 배제되었기 때문인데 이에 대한 업계의 대책은 어떻게 하고 있는지 궁금합니다.
문화부및 게임위는 적법한 성인용게임장에 대한 인식및 현실적 규제에 대해 미온적인 상태라고 봅니다. 적극적으로 적법한 성인용게임장의 진흥에 대해서는 아직까지 부정적인 인식이 지배적이라고 봅니다. 업계가 서로 불법게임장화되는 것을 막는 자세와 시스템이 완비되어야 한다는 입장을 간접적으로 내비추고 있습니다.
최근 온라인 게임 한달이용료를 현행 30만원에서 50만원으로 상향조정할 것이라는 방침을 내비추었는데 아케이드게임에서는 게임위와 업계간 협의를 통해 증감에 대한 논의를 할것이라고 합니다. 이런 부분은 실제로 실효성이 없어 보입니다.
협단체와 업계가 불법게임장을 척격한다는 의지표명과 여러 시스템을 만든후 해당기관에 요청하는 것이 빠를 것으로 보입니다.
점수보관에 대해서도 해당기관에서는 불허입장입니다. 다만 민사와 형사상의 재판이 12월중에 있을 예정이며 1월중이 되어서야 어느정도 확정판결이 될 것 같습니다. 조사에 의하면 성인용게임장이 현재 5개 업소가 운영중이나 점수보관을 하지 않고 이벤트를 통한 경품지급을 하고 있는 상황입니다.
3. 지난주 기사를 보니까 G2E전시회나 아이아파 전시회를 통해 국내업체들이 해외시장에 적극적으로 시장진출을 노리고 있는 것 같습니다. 실적은 어떤지? 궁금합니다.
G2E전시회는 카지노및 AWP게임시장의 대표적인 전시회입니다. 국내업체로서는 에프투시스템과 하이다코회사가 게임자체를 가지고 출품하였습니다. 그 외에 부품업체들은 6개업체가 참여했구요. 게임개발사가 출품한 제품들은 나름대로 몇 년간 상당한 금액을 투자하여 오랫동안 해외전시회를 통해 신제품을 출시한 회사들입니다. 작년까지만 하더라도 큰 성과를 거두지 않았으나 올해부터는 수출실적이 늘고 있습니다. 에프투시스템사도 확실하지는 않지만 50억이상의 매출을 낳고 있고, 하이다코사도 좋은 반응과 실적을 쌓고 있는 것으로 파악되었습니다.
아이아파전시회에서도 국내업체들이 참여했는데요. 이전에는 외국법규를 모르고, 시스템을 몰라 전시회에 참가하였지만 별 효과가 없었으나 올해부터는 성과가 상당하였습니다. 바다이야기이후 국내시장의 어려움속에서도 지속적으로 해외시장을 노크한 보람이 점차 나타나는것 같아 다행이다 싶었습니다.
이 자리를 빌어 앞으로 청소년게임이건, 성인용게임이건 국내시장만 바라볼것이 아니라 만들때보다 해외시장을 겨낭하면서 제작하기를 바랍니다. 혹시 해외시장에 대한 정보가 필요하시는 분은 해외시장에 겨낭하여 판매하는 회사를 방문하여 자문을 구하시는 것이 가장 좋을 것 같으며, 혹 여의치 않을 경우 제 메일로 보내주시면 가장 도움이 되실분을 찾아 주도록 하겠습니다.
그동안 시행 과정 동안 우여곡절이 많았던 청소년이용불가 아케이드 게임물의 ‘운영정보표시장치’ 의무 장착이 2008년부터 본격적으로 시행되었다. 이제 청소년이용불가 아케이드 게임물에는 의무적으로 운영정보표시장치를 부착해야 한다. 성인을 대상으로 하는 청소년이용불가 게임물의 동작여부, 게임의 결과에 대한 여러 제반사항에 대해 운영정보표시장치에 기록하도록 되어 있고, 개발 및 제작사들은 성인용 게임에 대한 등급분류를 마친 후 무조건 운영정보표시장치를 부착한 후 판매하여야 한다. 또한 게임장 업주들은 운영정보표시장치를 부착하지 않은 게임물로 운영할 시에도 처벌대상이 된다. 따라서 성인용 게임기를 구매할 경우 운영정보표시장치의 장착 여부에 대하여 필히 확인해 봐야 한다.
운영정보표시장치는 게임제공업소용 게임기(아케이드게임기)의 운영정보를 저장 및 표시하는 기기로서, 이를 판독하고자 하는 관리기관에 정보를 전달함으로써 불법 사행성 게임을 효율적으로 차단키 위한 것이다. 이 장치의 부착은 게임산업진흥에 관한 법률 제33조 표시의무 및 동법 시행령 제 19조, 시행규칙 제25조에 의해 법으로 의무화되어 있다.
이 장치는 원래 바다이야기 사태 이전에 경품게임기에 대하여 매출 및 상품권 배출량에 대한 기록 및 관리를 위하여 도입되었던 제도이다. 즉, 돈을 투입하면 게임기에서 일정량의 상품권을 배출하여 사행성이 심화되는 상황이 발생하면서 정부에서 관리감독의 필요성을 인식, 사행성을 최대한 차단하기 위해 운영정보표시장치라는 장치를 부착시켜 전산화, 온라인 화를 구상을 위한 사업이었다.
그 당시 법률에 의하여 2006년 가을까지 장착하기로 하여 표시장치 제품에 대한 개발까지 어느 정도 이루어졌었지만 바다이야기 사태로 인해 상품권 자체가 없어지면서 사문화되었던 조항이었다. 그러나 2008년 초에 게임물등급위원회에서 비경품 고스톱, 포커류에 대한 심의 기준을 제정하고 카드류의 게임에 표시장치를 장착한다고 발표하면서 다시 주목을 받기 시작하였다. 이후 실효성과 부착 방식에 대해 논란이 시작됐는데 즉 현행법으로서 성인게임은 구체적인 투입금액의 제한도 없고 배출되는 경품도 없는 상태에서 투입금액과 배출금액의 기록을 위해 만들어진 운영정보표시장치의 부착 필요성 여부와 소프트웨어방식과 하드웨어 방식이 좋은지에 대한 논란이 가속되다가 결국 하드웨어적 방식을 선택하게 되었다. 게임업계에서도 더 이상 불법 개․변조 등의 문제가 발생되면 사회적으로 설 자리가 없다는 인식이 확산되면서 사문화된 조항을 수용할 수밖에 없었다.
2009년 5월, 운영정보표시장치가 부착된 게임기가 등급 완료 및 출시되었지만 차후에도 운영정보표시장치에 대한 타당성과 개발사와 공급자의 이해관계, 가격불만족, 정상 운영 등 앞으로 업계와 정부가 풀어야 할 숙제들은 여전히 남아있다.
2) 전체이용가 게임물들의 개․변조 성행
작년에 이어 전체이용가 게임물들의 개․변조 게임물과 환전으로 인하여 게임물등급위원회의 등급취소결정을 내린 게임물이 대폭 증가하였는데, 청소년이용가 게임물로 등급분류를 받은 아케이드게임이 심의 내용과 다르게 이용될 뿐만 아니라 불법 환전하는 행위로 이어져 많은 물의를 일으키기도 했다. 또한 게임물등급위원회에서 등급분류 취소처분을 내렸지만 법원에 소송을 제기, 취소 처분에 대한 효력정지가 법원으로 받아져 최종 판결 때까지는 영업을 하는 업소도 있었다.
심지어 게임기로 심의도 받지 않고 광고업으로 등록하거나 자판기 업종으로 영업행위를 하는 게임기가 출현하기도 하고 화면에 게임화면은 없고 점수만 나오는 기계 등도 출현하여 영업행위를 하는 변종 게임장도 다수 나타나기도 하였다.
이런 게임들이 증가한 또 다른 이유는 오랜 기간동안 성인용 비경품게임물에 대한 등급분류시행이 늦춰지고, 적법한 상태로 영업이 불가능하다는 업계의 판단 속에 전혀 다른 형태의 영업 전략과 사행 심리들이 맞물린 까닭이다. 결국 이런 사행성 변조 게임으로 인해 심의가 상당기간 중단되기도 하여 업계의 또 다른 반발을 일으키기도 했다. 이러한 현상에 대해 업계 일각에서는 성인 게임에 대한 과도한 규제가 이런 결국 음성화, 탈법화를 가중시키는 결과를 낳았다고 보는 시각이 나타나기도 했다. 향후 보다 합리적인 사후관리 방안과 더불어 균형적인 정책들이 필요한 시점이라고 할 수 있다.
3) 아케이드게임의 온라인화 도입 등
업계의 침체된 분위기 속에서도 청소년 게임을 중심으로 꾸준한 발전과 지속적인 출시가 이어져 왔는데 (주)유니아나는 아케이드 게임 최초로 실시간 온라인 대전을 즐길 수 있는 ‘e-어뮤즈먼트(e-AMUSEMENT)’ 서비스 시스템을 도입하여 주목을 받았다. ‘e-어뮤즈먼트’는 일본 코나미디지털엔터테인먼트가 제공하는 새로운 온라인 서비스다. 일본에서 시작한 e-어뮤즈먼트 서비스는 대만·싱가포르·홍콩·마카오·북미에 이어 국내에 상륙했으며, e-어뮤즈먼트 패스(e-AMUSEMENT PASS)로 온라인 접속은 물론 다수의 코나미 게임을 편리하게 이용할 수 있다. 아케이드 게임에 네트워크 서비스를 적용해 전국을 비롯한 전 세계 유저들과 실시간 대전이 가능하다. 또한 캡콤엔터테인먼트코리아㈜는 과거 게임장을 평정한 ‘스트리트 파이터’의 4번째 시리즈를 출시하여, 인기를 끌었는데 ‘스트리트 파이터’는 1988년에 가정용 게임기로 등장하여, 전 세계 2,500만개이상을 기록, 대전격투의 원조가 된 게임이다.
한편, 체감형 아케이드게임 개발사인 시뮬라인은 중국 게임기 제작유통사인 쭈룽짜이센과 2인승 보트 레이싱 게임기 ‘아쿠아레이스’ 500대 및 관람형 롤러코스터 ‘미니라이더2’ 200대에 대한 최소(미니멈) 개런티 계약을 체결, 약 100억원 규모의 게임기 수출 계약을 맺는 등 신흥 시장에 대한 가능성과 기대를 보여주었다. 한편, ‘철권’이나 ‘하우스 오브 데드’ 같은 인기가 높은 일부 청소년게임기의 경우 최초 판매한 가격보다 중고가가 더 높게 책정되어 판매되는 상황이 연출되기도 하였는데 이는 국내 제작사나 수입사들이 내수보다는 해외수출을 목적으로 전략을 바꾸는 경우가 많았기 때문으로 게임기 부족현상이 일어났던 것으로 분석된다.
4) 4년 만에 아케이드 성인용 게임의 등급분류 재개
우여곡절 많았던 성인용 아케이드 게임물이 드디어 2009년 5월, 등급 분류되었다. 2006년 5월 이후 4년만의 일이다. 2006년이 중반이 되면서 바다이야기 사태가 터지고 게임물등급위원회로 업무이관이 되면서 성인 게임에 대한 등급분류는 실질적으로 무기한 답보 상태를 유지하고 있었다. 그 사이 성인용 아케이드 게임에 관한 제도 변화는 끊임없이 이루어져 왔는데, 상품권 제도 폐지 및 경품 금지, 투입금액 대폭 축소, 운영정보표시장착 의무화가 진행되어왔다. 또한 콘텐츠 내용면에서도 고스톱, 포커류를 제외한 장르를 제외하고 릴이나 경마 게임류는 불가능하게 되었다. 이밖에 게임제공업소와 관련된 건축법도 2종 근린생활시설 분류기준이 500평방미터에서 150평 평방미터로 대폭 축소되었다.
따라서 150평방미터 이상의 게임제공업소 등은 판매시설로 분류되어 기존 근린생활시설에는 매장개설 자체가 불가능해졌다. 즉, 실질적으로 성인 아케이드 게임은 등급분류를 기다리는 동안 불허조치나 다름이 없을 정도로 많은 규제를 받게 되었다. 그럼에도 불구하고 게임에 대한 사행성, 불법 행위 들은 가속되었는데 불법 온라인 사행성게임으로 인한 도박장 변질, 수천 개로 추산되는 불법 도박사이트 성행, 전체이용가 게임의 경품 게임의 사행 행위, 위장영업 형태의 불법 PC방 창궐 등 사행행위에 대한 음성화에 대한 문제점과 우려도 지속되고 있어 이에 대한 지속적인 대책 추진이 필요하다.
5) 아케이드게임물의 높은 등급거부율
과거부터 현재까지 아케이드 게임업계가 가진 대표적인 고민 중의 하나가 바로 등급분류에 관한 문제이다. 게임물등급위원회가 2009년 6월에 발간한 심의사례집에 따르면 6개월 기준 심의 신청 게임물 총 2,081건 중 총 1,308건(63%)의 게임물에 등급을 부여하였고, 이 중 ‘등급거부’는 30%(585건)를 차지하였는데 아케이드게임물이 77%(450건)의 비중을 보여 거부률이 심각한 수준이다. 거부 사유로는 실제 게임 내용과 신청 게임 설명서의 내용이 상이하거나 사행성 문제가 대부분이었다. 한편, 업계 일각에서는 게임물에 대한 사행성이나 환전을 막기 위해 게임산업진흥에 관한 법률 내에 수많은 법규정이 있는데도 게임물등급위원회가 사행성 우려가 있다는 이유로 모든 게임기에 등급거부를 하여 게임기 출시 자체를 막는 행위는 등급위원들의 직권남용 및 창작의 자유에 대한 침해라는 주장도 있었다.
그러나 등급결과의 이유에 대해 옳고 그름을 떠나서 업계 상황이 매우 어려운 가운데 등급거부률이 높다는 것 자체만으로 시장의 비효율적인 구조를 보여주는 것으로 이는 적지 않은 경쟁력 손실의 결과를 가져오고 있다. 앞으로 게임물등급위원회와 업계가 서로 긴밀한 소통과 더불어 신뢰 구축을 위한 적극적인 노력들이 필요한 시점이다.
2. 아케이드 게임 산업의 문제점
1) 게임운영과 관련한 다각적인 검토가 필요
아케이드게임이 다른 게임플랫폼과 구분되는 가장 큰 특징은 오프라인을 기반으로 한 서비스 요소일 것이다. 아케이드 게임의 속성상, 게임의 소프트웨어적인 즐거움 외에 오프라인의 특징인 체험성이나 보상성이 반드시 필요하다. 또한 온라인 게임 경우에도 게임머니나 아이템들 같은 보상 시스템에 대한 정책들이 결국 게임의 성패를 좌우하는 경우가 많다.
해외에서는 아케이드게임의 경우 일명 티켓 리뎀션이라 불리는 게임보상 시스템과 게임의 도구 및 이용 결과물인 메달 사용이 일반화되어있다. 즉, 게임플레이를 한 후 이용결과에 따라 메달(동전과 같은 크기로서 게임만 사용되는 게임도구)이나 티켓(게임의 결과에 따라 지급되는 티켓모양의 형태)을 사용하도록 한다. 미국, 유럽, 중국 등 전 세계적으로 게임장에서 게임을 한 후 획득한 메달, 티켓으로 다시 게임을 하도록 한다. 메달과 티켓의 차이점은 메달은 동전과 비슷한 형태인 만큼 게임의 이용도구로도 사용 가능하며, 티켓의 경우 게임 이후의 보상의 목적으로만 사용된다. 티켓을 모아서 바꿀 수 있는 경품들은 매달 책자로 나올 정도로 다양하며, 게임장은 각종 문화관련 상품의 유통처로 각광받고 있다.
따라서 이런 티켓과 메달은 게임장을 지속적으로 이용하게 하는 매개체인 동시에 게임을 잘하는 사람입장에서 보면 자신이 게임을 잘함으로써 남들보다 많은 획득을 함으로써 심리적 만족감을 충만케 한다는 점이다.
업계에서는 이런 게임기류는 전 세계 어느 곳을 막론하고 통용되고 있으나 국내에서만 사용되지 않아 국내 게임개발사가 개발 후 필드테스트 조차 할 수 없어 불필요한 간접비용이 크게 발생하게 된다고 설명하며, 또한 이미 상품권 제도가 나오기 이전 메달을 게임장에서 이용하였으나 사회적으로 문제를 야기하지 않았음에도 불구하고 상품권이라는 환전성 높은 보상성에 밀려 사용되지 않다가 게임산업진흥에 관한 법률 개정시 별다른 이유 없이 사용을 불허, 더욱 업계를 어렵게 하고 있다고 호소하고 있다.
바다이야기 이후 전체 게임시장의 1% 남짓에 불과할 정도로 축소된 아케이드게임 분야의 활성화를 위해서는, 게임운영 방식과 관련하여 사행행위의 가능성을 차단하면서도 게임이용을 손쉽고 원활하기 위한 다각적인 방안을 검토하여, 현실에 적용할 수 있는 실질적인 대책 마련이 필요할 것이다.
2) 해외 신작 게임 유통의 어려움
대부분의 해외의 아케이드게임물이 수입되는 순서는 선택한 게임기를 소량으로 수입하여 그 게임기가 이용자 반응과, 그 기기에 대한 에러사항 등 필드테스트를 거친 뒤 수입물량 등을 결정하고 국내에서 케이스를 제작하여 수입하게 된다. 하지만 현재 샘플 게임기를 수입하여야 할 때에도 전기안전검사를 필해야 하는데 전기안전검사를 받기 위해서는 원제작자의 동의를 얻은 후 공장을 실사해야 한다.
그러나 이러한 경우 본격적인 게임기 판매를 시작하기도 전에 공장실사를 준비해야 한다는 점과 기간이 최소 약 3개월, 비용은 적게는 300만원에서 500만원 소요되므로 게임 수입자가 수입을 포기하는 사례가 증가하고 있다. 게임기제작에 있어 대부분 콘텐츠는 개발사에서 하지만, 제작은 하청이나 관련회사가 일시적으로 하기 때문에 일본, 미국 등 선진국의 회사에서는 난감해하며, 비용이 200만원도 채 안 되는 게임기의 전기안전검사를 받기위해 과다한 비용을 지불해야 하는 어려움이 있는 것이다. 또한 게임기가 중고일 경우 더욱 쉽지않은 문제이다.
업계에서는 이런 규정과 절차들은 침체된 국내 아케이드게임 발전에 예상치 못한 저해요소로 작용할 수 있으므로 소량의 샘플 게임기에 대해서는 전기안전검사의 생략 혹은 간소화시키는 방안이 필요하다고 설명하고 있다. 보다 원활한 아케이드게임 유통을 위해서는 해외의 관련 사례 검토를 통해 아케이드게임에 대한 절차의 합리화를 꾀하는 것이 필요할 것이다.
3) 아케이드게임 인력양성 시스템 개선 필요
게임산업은 지력과 문화콘텐츠에 대한 이해․정서 및 창의력 등 고유한 인적 자산과 지식 및 기술에 의존하는 지식집약적인 산업이라 할 수 있다. 특히 아케이드게임산업은 하드웨어, 첨단 부품 등 추가적으로 요구되는 지식들이 더 요구된다고 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 국내 아케이드게임산업의 인력 양성 시스템은 20년 전과 크게 다를 바 없을 정도로 취약하다. 또한 아케이드게임업계 현업에 종사하는 직업군도 다양하게 진화하지 못했을 뿐만 아니라 이미 종사 평균 연령도 온라인게임 및 모바일 게임 쪽에 비해 월등히 높다.
학계의 경우도 정규 대학 게임관련 학과는 60여개에 이르고 있으나 대부분 온라인게임 또는 모바일게임에 국한되어 있으며 아케이드게임과 관련된 정규 교육은 거의 전무한 상태이며 비정규 교육 또한 찾아보기 어려운 실정이다. 특히 게임 환경이 다변화되고 예측할 수 없을 정도로 빠른 변화를 겪고 있는 지금, 게임제작 및 응용기술의 고도화 및 개발 기술의 활용을 위한 전문 인력의 양성을 위한 체계적인 교육프로그램 마련과 더불어 이에 대한 지원 대책이 절실히 필요하다.
4) 아케이드게임산업에 대한 이해와 인식 부족
업계 관계자들은 아케이드게임산업이 발전하기 위해서는 무엇보다 인식 개선이 중요하다고 입을 모으고 있다. 먼저, 도박이나 사행성 게임이란 굴레에서 벗어나 아케이드게임도 건전한 엔터테인먼트로서 발전해 나갈 수 있다는 점을 보여줘야 한다는 것이다. 예를 들면, 가족형 엔터테인먼트 센터를 구축하는 등 아케이드 게임기를 음지에서 양지로 끌어오는 작업이 필요하다.
아케이드산업은 그 역사가 30여년이 넘었으며 오랜 역사만큼 게임의 핵심 주류로 역할을 해 왔다. 하지만 지난 2006년 바다이야기 사태 이후 국내 아케이드산업은 그야말로 풍비박산이 났다고 해도 과언이 아닐 정도다. 벌써 3년이라는 시간이 지났음에도 정부와 국민들이 아케이드게임 산업을 바라보는 시각은 크게 달라지지 않고 있다. 정부의 경우 그동안 아케이드산업에 대해 규제 일변도의 정책을 주로 추진해왔고 신규 게임의 등급이 이뤄지지 못하는 등 산업의 존립기반마저 위태로운 실정이다. 또 정치권에서도 과거에는 일부 의원들이 아케이드산업의 중요성을 인식하고 이를 육성해야 한다는 목소리를 내기도 했으나 바다이야기 사태 이후 정치권은 아케이드산업에 대해 전혀 관심을 기울이지 못하고 있다.
아케이드산업에 대한 인식을 바꾸기 위해서는 정부와 업계 및 언론이 함께 아케이드게임에 대한 사회적 편견을 해소하고 보다 건강하고 경쟁력있는 문화적․산업적인 분야로서의 아케이드게임의 가능성을 보여줄 수 있어야 할 것이다. 특히 인식개선에 대해 피상적인 대처에서 벗어나 정확한 인식현황 조사조차부터 실시하는 등 체계적이고 세밀한 방안책들이 마련되어야 할 것이다.
3. 아케이드 게임산업 전망
1) 생존을 위한 다양한 판로 발굴
아케이드게임업계는 그동안 제도적 제약과 침체된 분위기 속에서도 자성의 시간과 도약의 발판을 만들기 위해 많은 노력들을 시도해 왔다. 이를테면, 청소년게임업체들의 경우 게임장 감소와 내수 시장 부진으로 인해 많은 어려움을 겪고 있지만 향후 수출 증진과 싱글로케이션 확대 전략 추진을 들 수 있다. 즉, 상대적으로 큰 규모를 가지고 있는 체감형 게임기기 업체들은 미흡한 내수보다는 수출 판로 확대에 주력을 하고 있으며 중소 규모의 업체들은 소규모의 다양한 싱글로케이션 게임기를 개발하고 있어 향후 게임장 외에 다양한 싱글로케이션 유통처 발굴에 힘을 실을 것으로 예상된다.
특히, 게임 장르별로는 플랫폼 중 인기 장르인 음악시뮬레이션 게임기가 활발할 것으로 보인다. 성인 게임의 경우 긴 기다림 끝에 운영정보표시장치가 부착된 게임들 몇 종이 출시되었는데 비경품게임이라는 한계로 인해 정상적인 운영에 많은 어려움을 겪을 것으로 예상된다.
또한 그동안 해외를 겨냥했던 업체들은 그동안 해외 시장의 높은 벽으로 인해 큰 가시적 성과를 얻지는 못했지만 관련 인증 획득 및 노하우 축적 등으로 인해 조금씩 성과가 보일 것으로 전망된다. 특히 동남아나 동유럽 쪽에서는 상대적으로 저렴하고 제품 좋은 한국게임들이 인정받고 있는 추세이다.
2) 게임장-FEC 등 복합엔터테인먼트 공간으로의 변화
현재 해외에서는 FEC(Family Entertainment Center)라는 개념의 가족 중심의 건전한 엔터테인먼트 공간이 주목을 받고 있으며 그 속에서 게임은 주요한 한 영역으로서 다양한 문화들과 교류하면서 문화생활의 필수적인 요소로 자리잡고 있다. 즉 현재 게임의 이용 공간은 시대 흐름에 따라 다양한 변화를 겪으며 발전하고 있고, 국내의 경우 게임기와 게임장이 양적으로 부족한 상황이기 때문에 다양한 업종과 결합된 FEC 모델은 게임 유통구조의 확대 측면에서도 매우 필수적이라고 할 수 있다. 이미 미국, 일본, 영국 등 게임선진국들은 음식점, 레스토랑, 주점, 대형마트, 헬스장 등과 연계한 신종 복합유통게임장이 주류를 이루고 있다.
다양한 게임문화가 발달한 미국의 경우 아케이드게임 문화는 핀볼 게임이 시장에 소개된 1990년 초장기로 거슬러 올라가며 청소년들의 사교장으로 떠올랐었다. 90년대 중반까지만 하더라도 아케이드 게임장은 소규모 형태로 도시 별로 수십 개씩 전문적으로 운영되었으나 2000년대 초부터 자금력 있는 업체를 중심으로 패밀리 엔터테인먼트 센터의 가족공간 개념으로 변화 및 재편성되기 시작했다. 대표적인 체인식 놀이 공간 ‘처키치즈(Chuck E Cheeses)’를 비롯하여, 와인과 식사가 가능한 복합매장인 ‘데이브엔부스터(Dave & Buster)’, ‘트럭 스탑(Truck Stop)’ 등 수천여개 매장이 운영되고 있다.
일본의 경우도 도시형에서 교외형으로 변화되고 있는 추세이며 쇼핑몰, 스포츠 시설, 놀이 시설 등 여러 가지 복합시설들을 접목하는 형태로 변화되고 있다. 또한 일본의 게임센터들은 그동안 주요 고객이었던 청소년층을 탈피하여, 마케팅 포인트를 가족중심으로 두면서 새로운 가족형태의 테마파크로 운영되고 있다. 업계 및 학계에서는 국내의 경우 한국형 FEC가 정착되기 위해서는 싱글로케이션 제도 보완 및 리뎀션 게임기 도입 허용 등 일부 제도 개선이 필수적이라는 의견도 나오고 있다. 국내외 게임장 운영방식에 대한 심도있는 검토를 통해 국내에 적합한 게임장의 유형과 활성화 방안 마련이 필요하다.
혼인빙자간음을 처벌하도록 한 형법 조항이 위헌이라는 헌법재판소 결정이 나왔다. 2002년 재판관 7(합헌) 대 2(위헌) 의견으로 합헌 결정한 것을 7년 만에 뒤집은 것으로 형법 조항에 대해 위헌 결정이 나온 것은 이번이 처음이다.
헌재는 26일 혼인빙자간음으로 형사처벌을 받은 임모씨 등 남성 2명이 낸 헌법소원 사건에서 재판관 6(위헌) 대 3(합헌) 의견으로 위헌 결정했다고 밝혔다.
재판부는 "혼인빙자간음 법률조항은 남녀평등에 반할 뿐 아니라 여성을 보호한다는 미명 아래 여성의 성적자기결정권을 부인하고 있다"며 "이는 여성의 존엄과 가치에 역행하는 법률"이라고 말했다.이어 "개인의 성행위는 사생활의 내밀한 영역에 속하는 부분으로, 국가는 최대한 간섭과 규제를 자제해야 하고 다른 생활영역과 달리 형법을 적용하는데 좀더 엄격한 기준을 적용해야 한다"고 판단했다.
재판부는 또 "최근 우리 사회에 성개방적인 사고가 확산되면서 성과 사랑은 법으로 통제할 문제가 아닌 사적인 문제라는 인식이 커지고 있다"며 "성적자기결정권이 갈수록 중요해지는 상황에서 여성의 착오에 의한 혼전 성관계를 형사법률에 의해 보호해야 할 필요성은 미미해졌다"고 설명했다.
그러나 이강국ㆍ조대현ㆍ송두환 재판관은 "해당 법률 조항은 혼인을 빙자해 부녀자를 기망하고 간음한 남자를 처벌함으로써 부녀의 성적자기결정권을 보호하려는 것"이라면서 "남성이 혼인할 의사가 없으면서 혼인하겠다고 속이는 행위까지 보호해야 할 사생활의 영역이라고 볼 수 없다"며 반대 의견을 냈다.
헌재의 이번 결정에 따라 그동안 혼인빙자간음죄로 유죄 확정 판결을 받은 이들은 법원에 재심을 청구할 수 있으며 실형을 선고받고 수감된 경우 형사보상금을 받을 수 있다.
형법 304조는 '혼인을 빙자하거나 속임수로 음행의 상습이 없는 부녀를 기망해 간음한 자는 2년 이하의 징역 또는 500만원 이하의 벌금에 처한다'고 규정하고 있다.헌법소원 청구인들은 "진실을 전제로 한 혼전 성교의 강제는 도덕과 윤리의 문제에 불과하고 형법이 개인의 사생활 영역까지 규제해서는 안 된다"고 주장했다.
이 사건에서 법무부는 혼인빙자간음죄가 여성의 성적 자기결정권을 보호한다는 입장을 고수한 반면 여성부는 피해자를 여성으로 한정한 것은 여성 비하로 이어질 수 있어 남녀평등에 어긋난다며 폐지 입장을 보였다.
(서울=연합뉴스)
헌법재판소
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간통과 혼인빙자의 차이
2009-11-26 16:18
2009-11-26 21:09
동아일보
합헌 간통죄, 위헌 혼빙간…어떤 차이
동아일보
혼인빙자간음죄가 26일 헌법재판소에서 6 대 3의 의견으로 위헌 판정이 났지만 간통죄 도 지난해 10월 31일 헌재에서 거의 위헌 판정이 날 뻔했다. 탤런트 옥소리(본명 옥보경) 씨 등이 낸 위헌법률심판 사건에서 재판관 9명 가운데 다수인 5명이 위헌(헌법불합치 1명 포함) 의견을 냈으나, 위헌 정족수(6명)에 1명이 모자라 간통죄는 겨우 명맥을 유지할 수 있었다. 그만큼 우리 사회의 남녀간 성 문제에 대한 인식이 많이 달라졌다는 것을 반영한 것이었다. 법조계에서는 간통죄가 수년 안에 다시 헌재의 심판대에 오른다면 위헌 결정이 날 가능성이 높다고 전망한다.
혼빙간죄와 간통죄는 둘 다 남녀의 성관계를 처벌대상으로 삼고 있고 피해자의 고소가 있어야만 처벌할 수 있는 친고죄라는 점에서 비슷하다. 그리고 1990년대 초부터 "남녀간 사생활의 문제를 국가가 간섭해 형벌권을 행사하는 것은 헌법에 어긋난다"는 폐지론이 대두하면서 존폐 논란이 끊이지 않았다.
그러나 두 죄는 차이점이 많다. 혼빙간죄는 기혼이든 미혼이든 남자만 처벌하도록 한정하고 있는 반면 간통죄는 '배우자가 있는 남녀'가 모두 형사처벌 대상이다. 혼빙간죄를 규정한 형법 304조는 처벌 대상을 "혼인을 빙자하고 부녀를 기망해 간음한 자"로 규정하고 있고, 간통죄 조항인 형법 241조는 "배우자 있는 자가 간통한 때"로 규정하고 있다. 간통죄가 성립하려면 성관계를 가진 남녀 중 한 명 또는 두 명 다 반드시 법적으로 결혼한 상태이어야 한다. 따라서 법률상 혼인한 상태가 아닌 남녀 간의 성관계는 간통죄로 처벌받지 않는다. 이 경우 남성이 여성에게 결혼하겠다고 속여 성관계를 가졌다면 혼빙간죄가 된다. 유부남이 미혼 여성에게 결혼하겠다고 접근해 성관계를 했을 경우에도 유부남이 혼빙간죄로 처벌될 수 있다.
예외적으로 혼빙간죄로 여성이 처벌될 수도 있다. 남성이 혼인을 빙자해 어떤 여성과 성관계를 가지려고 할 때 "훌륭한 남자"라며 둘 간의 관계를 부추긴 제3의 여성이 있었다면 남성의 공범으로 처벌할 수 있다.
성개방 풍조가 강해지면서 혼빙간죄나 간통죄 모두 법원이나 검찰에서 처벌받는 사례는 꾸준히 줄어드는 추세다. 대법원에 따르면 간통죄로 기소된 사람은 1998년 2000여명에 달했으나, 2007년에는 1200명 가량으로 크게 줄었다. 혼빙간죄도 1991년에는 143명이 기소됐으나, 1993년 25명으로 뚝 떨어진 이후로는 매년 20~30명 선에 머물고 있다.
혼인빙자간음죄가 법 제정 56년 만에 위헌 판정을 받으며 역사의 뒤안길로 사라지게 됐다. 형법 304조 혼인빙자간음죄 조항은 1953년 제정됐다.
헌법재판소가 26일 2002년의 합헌 결정을 뒤집고 혼인빙자간음죄를 위헌으로 선언한 데는 급속한 우리 사회의 변화상과 세계적 흐름이 작용한 것으로 해석할 수 있다.
1953년 혼인빙자간음죄가 포함된 형법이 제정될 당시만 해도 여성의 성적 순결이 중시된 사회 분위기 속에서 여성계 또한 전반적으로 혼인빙자간음죄의 필요성에 공감했다.
그 러나 반세기가 지나는 동안 성에 대한 개방적 인식이 확산하면서 정조를 중요시하는 사회 분위기가 약화했고, 오히려 여성만을 보호 대상으로 보고 남성만 처벌하는 것이 남성 중심의 가부장적 이데올로기의 산물이라는 인식이 서서히 싹텄다.
여성계를 중심으로 점차 혼인빙자간음죄를 폐지해야 한다는 목소리가 나오기 시작했고 급기야 이번 심판 사건에서 여성부가 같은 정부 부처인 법무부의 존치 의견에 맞서 피해자를 여성으로 한정한 것은 여성 비하로 이어질 수 있다며 폐지 의견을 내기에 이르렀다.이처럼 보호 대상인 여성 스스로 혼인빙자간음죄를 보호의 외양을 갖춘 차별 도구라고 주장하는 시대 상황의 변화를 헌재 재판관들 또한 이번 판결에 고려하지 않을 수 없었을 것이다.
반세기 만에 형법 개정이 추진되는 과정에서 혼인빙자간음죄 조항이 삭제될 가능성이 크다는 점도 이번 헌재 결정에 영향을 미쳤다는 분석도 나온다.법 학계의 대표적 인사들로 구성된 형법개정연구회는 형법 개정을 앞두고 최근 마련한 시안에서 "혼인 여부는 여성 또한 자유롭게 결정하고 책임져야 할 문제여서 형법이 개입하는 것은 바람직하지 않다"며 혼인빙자간음 조항을 삭제한 바 있다.
법무부는 이를 참고해 형법 최종 개정안을 마련해 내년 가을 국회에 제출할 계획이어서 혼인빙자간음죄 조항이 결국 폐지될 것이라는 전망이 나오고 있었다.
혼인빙자간음 조항이 실제 적용돼 형사처벌에 이르는 경우도 급격히 줄어들어 사실상 사문화되고 있다는 점 또한 위헌 판단에 영향을 준 것으로 보인다.
대법원에 따르면 작년 혼인빙자간음으로 기소된 사람은 25명, 이 중 실형을 선고받은 사람은 8명에 불과하다.혼인빙자간음을 처벌하는 나라가 세계적으로 드물다는 것도 헌재 결정의 한 이유가 됐다.혼인빙자간음죄는 엣 서독 형법의 '사기 간음죄'에서 유래한 것으로 알려져 있는데 세계적으로 미국의 일부 주, 루마니아, 터키 정도에서만 비슷한 조항이 있는 것으로 알려져 있다.
학계에서는 1953년 우리나라가 형법을 제정할 당시 일본이 도입을 검토하던 제도를 그대로 포함시켰다는 것이 정설이다.그러나 형법 상 규정인 혼인빙자간음죄가 폐지되더라도 피해자들이 민사소송 절차를 통해 구제받는 것은 여전히 가능할 것으로 보인다.
서 울중앙지법의 한 판사는 "민법상의 불법 행위는 특정한 경우로 제한되는 것이 아니고 형법 상 정해놓은 것보다 범위가 넓어 성관계에 이르게 된 경위가 명백한 기망으로 인정된다면 위자료를 받아 금전적으로나마 보상을 받을 수 있다"고 말했다.