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개설일 : 2004/11/22
 

세가 새턴 (SEGA) 은 역시 걸작 게임기 였다

2005.01.26 14:41 | 신나는 Game | 만보

http://kr.blog.yahoo.com/chinppo2004/106 주소복사


세가 새턴 (SEGA)

  세가가 심혈을 기울여 제작한 32비트 게임기로 높은 성능에 비해 좀 멍멍한 전략성 덕분에 시장에서 고전한 게임기종입니다. 하지만 개인적으로는 아직도 가지고 놀고 있는 기종이기도 합니다.

  저의 하드웨어에 대한 추천도는 ★★★★★★★☆☆☆입니다.

  <버추얼 파이터>는 이미 모든 이들이 인정하는 3D격투게임의 원조로서 이 쪽에서 밖에 할수 없었기 때문에 당연히 메인 소프트였습니다. 지금처럼 PS2용으로 다시 나온 것을 보면 좀 눈물이 나지만 말입니다(^^).

  <랑그릿사>시리즈는 역시 이쪽에서 가장 강력한 중견 소프트로서 충분히 발전할 수 있는 재미를 안겨 주었었지요. 한동안 닌테도의 <파이어 엠블레임>과 비견될 수 있는 유일한 게임이라고 생각하고 있었습니다.

  <기동전사 건담 기렌의 야망>은 사실 이쪽이 원조입니다. 빠른 로딩덕분에 그나마 지겨울 것 같았던 분위기를 잘 살려내었습니다. 이후의 PS판이나  PS2판과의 비교는 잔인하지만 오리지널의 멋을 충분히 보여준, 감각적인 작품이라고 생각합니다. 덕분에 한동안 다시 프라모델에 열중할 수 있는 에너지를 얻은 작품이기도 합니다.

  <샤이닝 포스3>의 3부작 시리즈는 결국 새턴을 버리지 못하게 하는 힘을 가지고 있습니다, 아직도 완벽한 에뮬레이터가 나오지 않아 기기를 가지고 울고 있습니다. 이 작품은 역시 이렇게 시뮬레이션 RPG로 완성되어야 그 재미가 좋다고 생각합니다.

  <판타지스타>시리즈는 SEGA의 운명을 건 온라인 게임으로의 확장성까지 보여주었습니다만 개인적인 감상으로 보면 캐릭터가 좀… 그렇고 그러했습니다.

  <세가 렐리>가 보여는 레이싱게임이라는 무엇일까요? 랠리 게임의 드리프트 완성도는 대단히 높았고 이 재미를 가지고 최고라고 말하는 친구들도 많았지만 실제주행과는 다르다는 것을 알 수 있습니다(-_-;).

  <데이토나>시리즈는 틀림없이 통쾌한 재미를 보여주었지만 세가가 가지고 있던 마니악한 면에서 본다면 좀 너무 대중적으로 다가간 작품이 아니었나 합니다. 그러나 완전히 대중적인 작품도 아니어서 어중간한 면에 있는 중견, 강세의 작품이라고 봅니다.

  <사쿠라 대전>이 등장했을 때는 정말 새턴의 전성기가 오는 것이 아닐까? 하는 생각까지 하면서 즐거워했지만 결국 새턴은 한발 물러서고 말았지요. 제가 새턴으로 정말 즐겁게 했던 마지막 추억을 새겨준 작품입니다.

미소녀 게임 (MSX, PC98부터 지금까지)

2005.01.26 14:39 | 신나는 Game | 만보

http://kr.blog.yahoo.com/chinppo2004/104 주소복사

미소녀 게임 (MSX, PC98부터 지금까지)

  뭐 아시는 분은 다 알겠지만 미소녀 게임이라는 장르에 빠졌던 저는 이러저러한 게임들을 즐겼습니다. 그 중에서도 92년부터 아무 생각 없이 구입한 PC9801기종에 대한 열망은 당연히 PC에 대한 기본 사용보다 ‘미소녀 게임기“로서의 역할이 99%였기 때문에 과감한 투자를 했다고 할 수 있지요.

  80년대야 감히 PC98시리즈에 도전하는 것은 정말 무서운 일이었고 역시 MSX기종의 재미를 느끼면서 해야 했지만 제가 터보R을 구입할 때쯤엔 이미 한물간 시대였습니다. 뭐 덕분에 소프트들은 싸게 싸게 구입해서 즐길 수 있었으니 후발주자로서의 득이라고 할까요(^^).

  91년에 일본에서 팅자 팅자 있을 때 과연 저는 PC게임을 해야할 지 아니면 가정용 게임기를 해야할지 좀 생각을 해보았지만 결국 초기 투자비용이 싼 가정용 게임기에 손을 대고 말았지요. 그리고 RPG에 빠졌으니 할말 다 한 거지요. 사실 큰 돈을 쓸 만한 여유는 그렇게 없었다고 봅니다. 이미 오디오나 AV에 관심을 두고 있었던 저는 (역시 아버님의 영향이지요) 덜컥 LD플레이어와 S-VHS, BS튜너, TV, AV앰프, 스피커 등에 투자를 할 수 밖에 없었고 매달 구입해야 하는 LD와 CD의 비용도 만만치 않았습니다.

  기초투자비용이라고 해도 신간 만화, 연재 잡지, 가정용 게임 소프트(슈퍼패미컴, 메가드라이브, PC엔진듀오), 그리고 음악CD와 애니메이션 LD를 구입하고 다니면서 방송녹화를 위해서 S-VHS공테이프(당시는 비쌌지요. 120분짜리 1개가 싸게 구해서 1,500엔 하던 시절이었으니까요)를 두구리 장장 구입해서 사용했으니까요.

  어쨌든 그러한 취미생활에 프라모델까지 겹치기 출연하고 이전부터 꾸준히 모으고 있던 가샤폰, 피규어 관련, 레진 키트, 여기에 보드 게임들 까지 구입하고 다녔으니 정말 멍멍함의 극치를 달렸습니다.

  이러한 상화에서 과연 제가 PC9801에 투자를 할 여유가 있었는가? 하면 절대 아니었지요. 하지만 이놈의 친구들이 많은 도움을 주어 (어떻게 한국에 있는 친구들이 일본에 있는 저보다 더  잘 알아서 어디에 가면 중고제품을 싸게 구할 수 있는지를 가르쳐 주더군요) 15인치 컬러모니터(역시 당시는 비쌌습니다)에 엡슨의 호환기종을 구입할 수 있는 지혜를 빌려주었고 매월 신작 게임을 꼬박 꼬박 구입하게 되었습니다.

  사실 초기에 스카시 하드디스크까지 구입하는 것은 무리가 있어서 한 6~8개월간은 플로피로 게임을 즐겼습니다(-_-;). 지금 생각해보면 대단한 끈기였지만 역시 재미있게 했지요. 그리고 스카시 하드디스크를 구입하게 되고 여러모로 편한 MS-DOS상의 레지스터리 조작이나 게임 분석, 나름대로 새로운 독후감이 만들어지게 되었습니다.

  94년도까지 나온 웬만한 게임들은 전부 구입을 했고 덕분에 그것이 한국에서 엄청 퍼지게 되는 계기를 만들었다고 들었습니다. 그러한 시대를 지나 정작 귀국하고 나서는 별로 그쪽에 관심을 두고 있지 않다가 일본의 PC업계가 독자적인 규격을 버리고 DOS-V모드, 그리고 윈도우 모드로 돌아서면서 한국의 PC환경에서 충분히 즐길 수 있는 환경이 구축되자 대뜸 일본어 윈도우를 깔아버리고 그것으로 즐기는 형태가 되었습니다. 특히 윈도우95가 나오면서 일본에서 컬러화(이전에는 16색 기준이 많았는데 서서히 256색 발색에 800*600이상의 퀄리티에 도전하는 업체가 늘어나게 되었고 그리고 지금은 표준규격이 되어있는(?) 음성수록이 시도되기 시작했습니다)로 예뻐진 캐릭터들이 많이 나오게 되었습니다.

  그러나 결국 그것도 한 시대를 풍미한 붐으로 끝났고 여러 가지 장르로 나뉘면서 너무 복잡한 단계를 거치고 그 제작사, 취향 또한 너무 많아져 도저히 개인, 혼자서 커버할 만한 영역이 아니었다는 것을 알게 되어 착실히 일반 취미로 돌아섰습니다. 게다가 친구들 만나서 놀고, 술 마시고  딩가딩가 하다보면 아무래도 현실과 살짝 거리가 있는 세상에 빠져있기에는 좀 어려웠지요.

  1999년까지는 가끔 아직도 열정을 불태우고 있는 친구들에게 한 두개 얻어서 해보고 “아 요새는 이렇구나!” 했는데 <당신이 원하는 영원(君が望む永遠)>을 하게 되면서 새로운 감각을 느낄 수 있었습니다. 자랑은 아니지만 미소녀 게임을 해온 경력만 따지면 2004년 기준으로 16년이 넘어가는 저에게 있어서 정말로 신선한 감각을 선사해준 게임이었습니다.

  이후 손이 빌 때마다 간간히 게임을 하게 되었고 이전보다 용량이 커진 것에 상당한 고생을 하면서 즐기는 모습을 보이고 있습니다. 최근의 화제라면 <姉とボイン>이라는 게임이야기를 하다가 생긴 일이지만 이것을 발음대로 하면 “아네토 보잉”입니다. 그것을 옆에서 들은 친구가 ‘아네트 버닝’이라는 외국의 탤런트 이야기를 하고 있는 줄 알고 한 20분 동안을 착각하면서 토론(?)에 참가했다가 우스운 일이 발생했었습니다.

  이전에 1998년 정도에 자신이 건드려본 게임이 몇 개정도인가 세본 때가 있었는데, (사실 절반정도는 아는 후배가 정리해놓은 것에 내가 얼마나 해봤나 체크한 것) 약 920타이틀 정도를 해보았더군요. 그런대도 출시된 게임의 60%에 안돼는 수치여서 그래도 70%정도까지는 해봐야 해봤다는 소리를 하지! 라는 쓸데없는 집념에 빠져 다시 열심히 건드렸던 기억이 납니다.

  요새는 워낙 많은 타이틀이 쏟아져 나오고 있고 그 수가 장난이 아니다보니 격세지감을 느끼지만 나름대로 일가(一家)를 이룬 취미생활의 일환에서 본다면 그만큼 장르도 다양해진 것 같습니다. PC라는 하드웨어의 활용도에서 본다면 전 게임을 위한 게임기로서의 성능 + 포토샵이나 3D스튜디오, 소프트 이미지 같은 프로그램, 인터넷 웹서핑, 자신의 개인문서 작성, DB베이스 구축, 음악 감상, 동영상 감상 등으로 활용하는 경우가 많아져있습니다. 그래도 PC를 제대로 활용하는데 아직 부족한 점이 있다고 판단하지만 여러분들은 취미생활에 있어서 PC가 어떠한 위치를 차지하시는지 궁급합니다.


  이미지는 글에 나온 그 '아네트 버닝(^^)' 입니다.

상당히 불안한 출발을 했던 PC-FX (NEC)

2005.01.26 14:37 | 신나는 Game | 만보

http://kr.blog.yahoo.com/chinppo2004/102 주소복사


PC-FX (NEC)

  언제나 앞서가는 선진기술과 이론을 말하고 주도한 NEC의 차세대 작품은 바로 이 녀석이었고 이 FX에서 보여준 작품들은 타 기종으로 차마 이식조차 못할 정도로 훌륭한 작품들이 많았습니다(^^).

  개인적인 생각으로는 지금의 X-Box의전신이 바로 이 PC-FX가 아닐까 하고 생각해봅니다. (헉 ! 그렇다면 X군도 결국은 ??)

  PC-FX는 NEC홈일레트닉스가 게임제작회사"허드슨"과 같이 개발한 차세대 게임기로 PC엔진(PCエンジン)의 후속기종으로 개발되었습니다. 1994년 12월23이라는 극적인 날에 발매되었습니다. 정가49,800으로 기억합니다.

  애니메이션이 가능한 메모리 버스를 별도로 가지고 있어서 1994년 당시만 하더라도 동시대에 등장한 플레이스테이션이나 세가 세턴에서는 상상도 할 수 없는 동화연출이 가능했지만 플리곤 표시 기능에서 너무 떨어지는 성능을 보여주어 약 40만대정도의 하드웨어 판매에 그치고 만 제품입니다.
  대 히트했던 게임 하드웨어 PC엔진의 코어 사상을 이어받아 PC-FX보드나 PC-FXGA와 같은 보드들도 발매하는 등 많은 시도를 보였고 당시의 일본 PC시장을 점령하고 있던 PC-98과 연결이 가능한  SCSI  CD-ROM드라이브로 사용할 수 있게 하는 등, PC와의 연계성을 무척 높인 하드웨어였습니다.

  지금이나 당시나 초 매니악한 하드로 남아있는 녀석의 하나인데 만일 이때 소프트 전쟁에서 좀더 강력한 킬러 소프트를 구성했더라면 좋았을 것을… 이란 아쉬움이 남는 기종입니다.

  저의 추천도는 ★★★★★☆☆☆☆☆입니다.

  시장에서 소멸하기 전까지 결국은 성인용 소프트를 중심으로 한 각종 작품을 내놓았는데 완전한 성인용도 아니고 어중간한 과정, 여기에 DOS-V나 윈도우 같은 기존의 NEC진영에 치명적인 존재가 부각되면서 결국 게임기로서의 수명이 어정쩡하게 끝나고 말았습니다. 그점이 무척 안타깝다고 생각합니다.

 

결국은 손대게 만든 GBA의 <슈퍼 로봇 대전>

2005.01.19 16:09 | 신나는 Game | 만보

http://kr.blog.yahoo.com/chinppo2004/63 주소복사


결국은 손대게 만든 GBA의 <슈퍼 로봇 대전>

  사실 GBA(게임보이 어드벤스)에는 손을 안대고 살려고 했습니다. 출 퇴근이나 이동할 때 음악을 들으면서 독서를 하는 것이 정서적으로 맞는데 휴대용 게임기를 손에 넣게 되면 이동할 때마다 그것을 하고 있어야 하니까요. 비행기를 오래탈 일이 생겨도 휴대용 게임기는 좀...그렇다는 생각을 하고 있어서 접근을 하지 않았었는데 이 놈의 <슈퍼 로봇 대전>시리즈가 덜컥 나와버리는 바람에 손을 대지 않을 수 없었습니다.
  
겜보이는 가지고 논 적이 있었지만 어드벤스까지 갈일은 없다고 생각했고 원더스완이 나올때도 그저 그런가보다 했지요. 그것이 설마 이렇게까지....발전된 형태로 나올줄은 몰랐습니다. 특히 PC시양에서 구동되는 에뮬의 형태는 놀랍도록 발전되어 쉽게 쉽게 건드릴 수 있다는 것이 좋은 장점인 것 같습니다. 게다가 눈이 나빠서 좁은 화면에 적응을 잘 못하고 있던 자신의 잣대에서 본다면 상당히 고마운 일이지요. 어쨌든  려기서 말하고 싶은 것은 오리지널 작품이 많아진 겜보이 소프트 중에서도 개인적으로 손을 가장 많이 대고 있는 것은 역시 이 슈퍼로봇 대전 시리즈이고 그중에서도 이 "OG"는  특별한 위치에 있다고 생각합니다. 역대 로봇대전 시리즈의 주인공 캐릭터들을 모아서 만든 아군과 오리지널 캐리터를 받쳐주는 오리지널 스토리로 구성했다는 것에서 보면 반프레스토가 로열티로 구성하는 작품보다 훨씬 이익이 좋을 것이고 재미고 있게 구성하면 좋겠지라고 생각합니다. 개인적으로는 한국판 슈퍼로봇 대전이 나와주기를 바라지만 (한국의 로봇들이 나오는 것 말입니다) 한동안은 무리일 것 같고 리허게 다양한 슈퍼로봇 대전의 시리즈들을 재미있는 겜으로 즐길 수 있으면 좋겠습니다.  흥미가 없으신 분이라도 손쉽게 접할 수 있는 스타일의 게임인 만큼 도전해보시는 것을 한번 권장합니다.

PS - 티어링 사가의 전설은 영원하다?

2005.01.19 16:07 | 신나는 Game | 만보

http://kr.blog.yahoo.com/chinppo2004/62 주소복사


PS - 티어링 사가의 전설은 영원하다?

  <티어링 사가>는 결국 닌텐도 최후의 보루였던 <파이어 엠블레임>시리즈의 이식을 연상시키는 작품으로(실제로 그러한 인연이 있지만) 그 재미는 무어라 말할 수 없을 정도로 통쾌합니다, 다만 CD-ROM게임으로 리셋을 반복하는 것은 상당한 인내심이 필요했었습니다(^^). PS2에서도 선전을 기대해보고 싶어졌지만 실제로 생각해보면 재미있었다고 할 수 있습니다. 게다가 숨겨진 캐릭터를 비롯해서 '나론'과 같이 대기만성형 캐릭터가 있어서 무척 여러번 공략해야 했던 작품이었습니다.

  다만 전투 그래픽이 실제로 멋있었는가? 라고 물어오는 친구가 있는데 그러면 할말이 없습니다(-_-;). 아마도 재미만을 생각하는 점에서 본다면 게임 자체가 재미있었지만 전략성향의 어중간함과 파이어 엠블레임 시리즈를 더이상 못본다고 생각하고 있었을 때 나와준 게임이어서 무척 즐거워 했었습니다. 

  전략 + RPG의 잔순명쾌함, 여기에 한번 사망하면 도번 다시 돌아오지 않는 캐릭터, 전략도를 평가받을 수 있다는 점 등에서 개발자와 게이머의 게임을 통한 대화가 가능한 좋은 게임이었다고 생각합니다. 이런 종류의 게임을 아직 접해보지 않으신 분이라면 한번 도전해보시는 것을 권장해 드리고 싶습니다. 저야 플레이어로 접했지만 이제 PS1용 에뮬도 많이 발달되어 있고 그렇게 고사양을 잡아 먹는 형태의 게임도 아니니 한번 즐겨보시는 것은 어떨까하고 생각합니다.

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