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개설일 : 2004/11/22
 

왜 취미생활에 동인행사가 중요한가?

2007.05.07 13:43 | 취미 Life / 일일낙서 | 만보

http://kr.blog.yahoo.com/chinppo2004/1198 주소복사

왜 취미생활에 동인행사가 중요한가?

  우선, 쪽지나, 비밀글로 질문을 해 주신 분이 어떤 문의를 해왔는가를 적어두겠습니다.

(쪽지를 한 달에 수 백 번 확인하는 것도 조금 일이 되네요. 특히 비슷한 질문이 여러 번 중복되고 그때마다 답변을 하는데 상당히 시간이 많이 드네요.)


 질문하신 블로거 님의 질문은 2가지 였습니다.

1.‘원더 페스티벌’의 아마추어들 참여는 어떤 식으로 이루어지는 건지 궁금합니다.  ‘코믹월드’나 ‘코믹 마켓=코미케’처럼 부스를 구입해서 들어가는 건지요?


2. ‘코미케’에서는 저작권이 문제가 되어서 어쩔 수 없이 기업들의 부스를 받았다는 이야기도 들어본 것 같은데 ‘원더 페스티벌’에서 저작권문제는 어떻게 되는 건지도 궁금합니다.


  즉석 답을 하자면

 1. 부스를 구입해서 들어갑니다. 다만 신청자가 많아서 추첨을 합니다.

 2. 당일판권(當日板權)이라는 제도를 도입해 그날 하루만 판매가 가능한 시스템을 택하고 있습니다. 다만 이런저런 부작용에 대한 의견도 있어서 그 부분은 개선을 해나가려하고 있습니다.


  여기서 이해가 다른 부분에 대한 정정을 해두고 가는 것이 먼저 국내 행사인 코믹월드나 일본의 전통적인 동인지판내행사인 ‘코믹마켓’처럼 부스를 구입해서 들어가는 것인가? 하는 부분인데 우리나라의 경우 크고 작은 행사에는 공식적으로 부스자리를 넘칠 만큼 신청자가 많은 경우가 적습니다. 반면 일본의 경우 아무리 큰 행사라고 해도 그 자리에 원하는 모든 이들이 참석할 수 있는 기회를 얻기란 쉽지 않습니다.

  ‘코믹마켓’은 동인지 관련, 일본 최대의 행사이고, ‘원더 페스티벌’은 피겨, 장난감 관련의 일본 최대 행사입니다. 각각 수천에 달하는 부스 좌석을 준비하고 있지만 결코 신청하는 이들의 모든 요구를 받아줄 수는 없는 상황입니다.

  간단히 말해서 코믹마켓이 준비한 부스의 자리가 약 5천개라고 하면 그곳에 신청을 하는 동인의 수는 약 2~3만 이상이라는 것입니다. 그 때문에 코믹마켓에는 ‘위원회’가 있습니다. 위원회는 매년 벌어지는 행사의 일정과 여타 진행관련 업무를 맡고 있는데 이 중에서는 추첨 업무도 있습니다. 소위 말하는 인기부스, 인가 동호회의 경우 우선권을 가지고 있다고 알려져 있지만 공식적으로는 추첨을 통해서 참가자들을 결정하고 그 확률은 제가 일본에서 동인활동을 할 때 2.31:1정도였다는 말을 들은 적이 있습니다. 당시 공식 위원회에 속해있던 친구의 친구의 친구를 통해서 들은 수치였으니 어느 정도 신빙성은 있어 보입니다. 그것은 최소한 참가 신청한 3명중 2명에 가까운 친구들이 근래에 와서는 코미케에 가본 적이 없기에 (제가 마지막으로 가본 코미케는 1996년도 여름 때입니다) 그 추첨확률이나 변화에 대해서는 말씀드리기 어려운 것 같습니다.

  ‘원더 페스티벌’의 경우 코미케만큼 확률비중은 아니지만 1.4:1정도라고 들었습니다. 만화, 애니메이션 관련 동인권보다 훨씬 적은 숫자라는 것은 당연한 것이지만 그래도 일본 최대의 캐릭터, 하비 이벤트이기 때문에 그나마 이런 추첨으로 인한 좌석 확보가 발생하는 것 같습니다.

  공식 비공식 기록을 참고해보면 코믹마켓의 경우 연 2회 개최에 매번 55만명에 가까운 관람객들이 왔다 가기 때문에 (최고기록은 68만명이다, 72만명이다! 라는 말이 있지만 정확한 집계가 이루어진 적은 없는 것으로 알고 있습니다 - 이 부분은 후기하겠습니다)나름대로 그 행사 안에서 벌어지는 이익관계는 말로 할 수 없을 정도로 강한 경쟁사회라고 할 것 같습니다.


  그럼 첫 번째 질문에 대한 답을 하자면 우선 ‘코믹월드’나 ‘코믹 마켓=코미케’처럼 부스를 구입해서 들어가는 건지요? 라는 질문에는 단순하게 ‘그렇습니다.’라는 답을 하지만 조금 추기하자면 그전에 참석권에 대한 추첨을 하고 그에 따라 참가자가 결정됩니다. 라고 할 수 있습니다.


☆ 이 추첨에 대한 공평성에 대한 점은 ‘과연 행사기획자나 참가자, 관람자로서의 입장을 염두에 두고 벌어지는 가?’와 ‘순수한 아마추어 정신에 따른 행사인가?’ 라는 점의 논의로 나누어지고는 하는데 실제 코믹마켓이라는 ‘아마추어 동인지 즉석 판매시장’의 입장변화는 그 행사가 커지면서 발생한 부수적인 것이라고 할 것 같습니다. 덕분에 지금은 이벤트 기획부서부터 코스튬 플레이 부서까지 다양한 존재가 자신들의 취미행사에 대한 권리를 주장하고 있는 상황입니다. 그리고 일본의 취미관련에 있어서 지대한 여향을 미친 행사가 된 것은 사실입니다.

  사회 공동체가 사회적인 교류를 가지는 장소에서 발생하는 모든 일을 주장하고 그 논의를 할 수 있는 것은 사실이지만 분명 아마추어 교류장소로서 시작한 행사가 이익과 권리에 대한 주장과 자리싸움이 되면 어쩔 수 없는 정리현상이 발현됩니다. 그것은 참가자 제한과 공정한 추첨방식이지만 그 과정에서 인기, 스타 동호회의 탈락이 가져오는 반대급부에 대한 반론도 끊임없이 제기되었습니다. 물론 실제로 그런 인기 동인지를 생산해내는 탈락하는 사태도 있었지만 일반적인 당첨 확률보다 낮은 위험성을 가졌다는 것은 공공연한 비밀입니다.


  이미 일본의 취미 스트레스를 해소해주는 부분에서 자신이 상상한 환상을 실제로 그려서 표현해주는, 또는 그 이상의 상상력을 발해주는 동호회의 동인지는 틀림없이 관람자, 구매자들에게 있어서 공감대를 형성하고 좋은 반응을 얻게 되지만 기본적으로 그림을 즐기는 행사이기 때문에 그림체가 가진 완성도를 가지고 평가하고 받아들이는 부분이 강합니다. 오히려 메이저 작가의 능력이나 묘사력보다 더욱 심하고 적나라한, 그리고 본질적인 핵심을 찌르는 위트가 넘쳐야 하는 관계상 그 부분에 대한 평가는 공식작가의 활동부분보다 더욱 심한 평가가 더해질 것 같습니다.

  그런 장소에서 벌어지는 동인지행사인 만큼 나름대로의 법칙이 적용되고 있다고 하겠습니다. 완전히 동감할 수 있는 부분도 있겠지만 그 본질은 아마추어 행사이었음을 상기한다면 좀 아쉬운 부분이 있다고도 하겠지요.


  그러면 공식적으로 ‘원더 페스티벌’의 경우 그 행사장에 참석하는 관람객의 동원수는 매년 증가하고 있지만 약 3만에서 4만명 수준을 넘나들고 있습니다. 실제 관계자나 다양한 부수행사자의 수를 더하면 충분히 5만명에 육박할 것이라고 하지만 코믹마켓의 수준에 비한다면 역시 1/10정도임을 부인할 수는 없습니다. 그리고 그 안에서 추첨이라는 것이 필요할까? 라는 말도 있지만 행사가 큰 이익을 남기는 형태가 아닌 이상, 행사 장소를 확대할 수는 없는 일이고 그런 점에서 본다면 극명한 이익을 남기지 않는 이상 행사장이 무한대로 넓어질 수는 없습니다.

  코믹마켓은 그 참가인원수가 높고 이익률이 높은 행사이기 때문에 그 유명한 토쿄국제전시장 토쿄빅사이트(東京ビッグサイト) 전시장을 거의 대부분 빌려 행사를 치루고 있지만 원더페스티벌은 같은 빅사이트에서 행사를 진행해도 약 1/8에서 1/6정도 사이즈 내에서 행사를 치룹니다. 행사진행으로 본다면 같은 면적대비로 볼 때 이익률은 원더페스티벌이 더 높을 것 같지만 실제로는 코믹마켓, 코미케 행사가 더 높습니다. 코믹마켓은 그 장소를 다 빌린 상태에서 2일 또는 3일간 벌어지는 행사이지만 원더 페스티벌은 단 하루 행사로 기업부스와 함께 이벤트 부스가 더해지면서 실제 참가자의 부스는 그렇게 높은 고객회전율을 보이지 않습니다.


  그런 점에서 볼 때 2번째 질문에 대한 답변이 더해지는데 본래 아마추어 동인행사에 저작권이나 세금관련 문제가 거론되기 시작한 것은 1990년대 초중반 때부터입니다. 본래 작은 스타일의 동인지 행사에는 일반 대중매체에서 표현할 수 없는 형태의 문화, 소위 말하는 성인지향적인 표현문화가 많이 포함되어 있었기 때문에 주목을 받을 수 있는 형태는 아니었습니다.

  기존에 존재하는 작품이나 게임, 애니메이션의 캐릭터나 주인공들을 동인들이 새롭게 표현하는 과정이나 순수 창작 작품으로 자신들의 매력을 발산하는 이들이 초기의 형태였다고 한다면 지금은 역시 인기가 있는 작품, 화제성향이 높은 작품에 대한 재 표현, 동인문화형태를 이루고 있습니다. 창작 문화에 대한 면은 긍정적인 만화미디어 2군 활동, 작품에 대한 홍보, 인기도를 측정해볼 수 있는 지표와 같은 형태로 인정받아 저작권이나 세금에 대한 별반 행사를 거치지 않았지만 그 크기가 커지게 되면 어쩔 수 없게 금전적인 영향력이 커지게 됩니다.

  실제 너무나도 커진 코믹마켓의 행사나 주최 측의 곤란한 금전적 흐름에 대한 부정적인 평가 때문에 소규모 형태의 개별행사가 다시 활발해진 것도 사실입니다. 그러면 어떠한 형태로 저작권문제에 대한 구조변화가 원더 페스티벌에 있을까요?

  앞서 포스트에서도 밝혔지만 원더 페스티벌 행사의 주최 기획자였던 현재, 가이낙스의 고위간부(^^)와 관서 지방의 장난감 관련 업체의 중진이었던 카이요도(海洋堂)가 내세운 행사 당일판권(當日板權)시스템이었는데 결국 이것들도 이 행사 자체가 커지면서 리캐스트(Re-Cast)방법이 통용되는 개라지 아이템 업계의 관행 때문에 실질적인 판권료의 회수에 실패하는 결과를 낳았기 때문에 다시 행사 자체를 리셋(Reset)하는 형태로 재조직하기도 했습니다.

  실제 원더 페스티벌을 중심으로 한 개라지 피겨, 오리지널 피겨의 판매, 재판매, 리캐스트 판매형태는 본래 제작 시장의 약 5배에서 30배까지 커지기 때문에 이 부분을 어떻게 커버해 나갈 것인가? 하는 의견이 있습니다. 그런 부분들은 앞으로 다양한 제작품의 관리를 통해 이야기 되겠지만 결국 아마추어 제품들의 판권작품들은 결국 이날 당일판권을 통해 팔린 이후, 결국은 카피되기 쉬운 형태의 제품이기 때문에 그 판권, 판매관리를 하기 어려운 상황을 만들어 가는 것은 어쩔 수 없는 것 같습니다.

  그럼 혹시나 리캐스트나 재판매에 대한 것이 어째서 당일판권에 대한 불이익으로 발전하는지에 대한 이해가 불가능하신 분에 대한 설명이 있겠습니다.

  1980년대 초만 하더라고 기존 라이선스 업체가 내놓을 수 있는 제품이 아닌 형태의 아이템 (인물 캐릭터 피겨나 일러스트만으로 존재하는 2D형태를 3D로 만들어 낸 것들을 포함)과 밀리터리 아이템의 개조품, 오리지널을 베이스로 자신의 창작 디자인을 더한 모방 제품을 발표하여 조형력을 인정받고 그것을 멋지게 조립하여 채색하는 과정에서 재창조에 가까운 멋을 보여주는 과정을 통해 자신들(조형, 원형사)의 가치를 높여왔습니다.

  그런 과정을 통해서 이들 직종에 대한 관심도가 높아지고 그에 따른 후기 원형사들이 자신들의 제품을 만들고 싶어했습니다. 다만 인기가 있는 작품, 지지도가 있는 작품을 만들어 선보이는 것이 훨씬 많은 이들의 관심과 인기를 끌 수 있었기 때문에 1980년대 중반에 들어서는 출품되는 아이템 중 약 90%에 가까운 작품들이 기존 애니메이션, 게임, 만화, 소설의 주인공, 등장 로봇, 인물들로 몰리게 되었고 이전처럼 10개 미만의 판매를 이루던 작품이 아니라 100여개 이상의 판매를 보이는 상태로 커지자 이 부분에 대한 정확한 판권관리가 들어가게 되었습니다.

  보통 일반적인 판권, 저작권의 행사 경우를 간단하게 말하자면 제법 많이 알려진 3작품, <기동전사 건담>의 모빌슈트, <아앗 여신님>의 벨던디, 그리고 <FSS>의 모터헤드 들이 가장 쉬운데, 일반적으로 건담의 모빌슈트 사자비가 20,000엔에 소비자 가격이 결정되면 그 가격의 25% 정도가 판권사, 나머지가 개인 딜러, 아마추어 원형사에게 돌아가는 금액이 됩니다. 즉 1개를 팔면 판권사는 5,000엔 정도의 판권비를 받아 원 판권 행사관련 업체나 개인에게 나누어주게 됩니다. 큰 판권사가 아닌 경우 개인소유의 저작권에 대한 허락을 받아 소규모 판매하는 경우도 있고 비율을 조정하는 경우가 있습니다. 친분과 판매상황에 따라 5%나 10%도 조절되는 경우도 있지만 이 부분은 각기 사정이 다르기 때문에 별도 형태로 거론되기 어렵습니다.

  실제 건담관련 프라모델이나 개라지 키트를 판매하고 있는 반다이의 경우 뛰어난 아이디어의 독특한 설정의 작품의 원형을 만들어 선보이는 개인이나 그룹이 있으면 그 호응을 보고 새로운 기획을 결정하게 만들어 주는 부분이 있을 수 있다는 기대감이 있기 때문에 어느 정도 넘어갈 수 있었지만 원가 크고 복잡한 판권형태를 타인에게 맡기고 하는 것보다는 자신들이 직접하는 것이 더 좋다고 생각했기에 원더페스티벌에서는 분리되어 독자적인 하비쇼를 개최하게 되었습니다.

  근래에 와서 가장 이러한 행사를 통해 시장성을 미리 파악하고 흐름을 읽어 새로운 제품을 빨리 빨리 선보일 수 있는 기획력을 보이는 것은 오히려 중소, 또는 소규모 업체들이라고 할 수 있습니다. 대표적으로 유명해진 곳은 역시 ‘굿스마일사’라고 할 것 같습니다.

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