|
|
|
|
|
지금도 꾸준히 나오고 있는 RTS와 FPS, 그런데 왜 FPS를 승자라고 부를 수 있을까?
사실 그 이유는 간단하다. FPS는 비디오게임 시장에 성공적으로 진입했다. 그 하나의 사실만으로 게임은 끝이다.
마이크로소프트의 야심찬 비디오게임계의 도전은 XBOX의 실패 아닌 실패로 끝을 맺었다. 북미지역과 유럽지역에서의 판매는 성공적인 편이었으나, 그 이전에 세계 시장을 장악하고 있던 소니의 PS 진영을 무너뜨리기에는 역부족이었다. 하지만 XBOX의 가장 큰 의의는 MS의 비디오게임계로의 교두보를 마련했을 뿐만 아니라, HALO라는 FPS 게임의 성공으로 비디오게임에서도 FPS 게임이 성공할 수 있다는 선례를 남겼다.
 HALO의 성공은 단순히 그 하나만의 성공을 뜻하지는 않는다
'에이~ 마우스 없이 FPS게임을 어떻게 해.'에서 '패드로 FPS게임을 해도 재밌네?'라는 반응을 이끌어 낸 것이다. 이는 1990년대 말엽에서부터 북미, 유럽 게이머들에게 뿌리깊게 박혀있던 FPS게임 선호를 비디오게임 시장에서도 갖고 올 수 있다는 든든한 배경, 지원 세력을 얻게 된 것과 같다.
HALO에서 HALO2의 성공까지 이어진 FPS 게임의 비디오게임 시장에서의 흥행은 지금까지 PC로만 만들 생각을 하던 많은 제작사들을 흥분시켰다. PC시장보다 더 거대한 비디오게임 시장에 자신들의 상품을 팔 수 있게 된 것이다.
그리고 시간은 흘러 2007년. 차세대 게임기로 떠들썩한 현재의 발매 예정 리스트를 보면, 상당수의 대작 FPS가 기다리고 있다. 이제 FPS는 비디오게임 시장에서도 한낱 지류가 아닌 당당한 본류로의 대접을 받게 된 것이다.
그러나 그렇다고 해서 FPS가 게임계를 재편시켰다라고 말하는 것은 아니다. RTS 시장이 우세해보이던 그 시기, RTS에 온갖 장르의 게임이 합쳐질 때의 현상. 그 현상이 지금 일어나고 있다.
예를 한번 들어볼까?
 하프라이프 2의 버기카 운전은 그 부분만 따로 떼어놓고 보면 레이싱게임에 가깝다. 경쟁 부분이 빠져있을 뿐 시원하게 달리며 장애물을 피하고 목적지까지 달리는 행위는 레이싱 게임이나 다름없다.
 오블리비언, 최근에 새로 나온 엘더스크롤 시리즈의 최신작은 완벽한 FPS 게임의 형태를 띄고 있다. 칼을 휘둘러 적을 베고, 불덩이를 날려 적을 맞춘다. 그러한 모든 FPS게임을 RPG 게임으로 덧씌어 놓았다.
 C&C 레니게이드, 이것은 조금 어긋난 예가 될지도 모르겠다. 하지만 솔직히 이런 형태에 몇 가지 추가(RTS 장르의 특징)를 하게 되면 일인칭슈팅실시간전략시뮬레이션 게임이 등장할 수도 있다(사령관이 직접 전장에도 뛰어들고 명령도 내리는 형태로).
 
던전 키퍼는 게임 내에서 원하면 자신이 조종하는 몬스터를 일인칭 시점에서 직접 조작, 적을 공격할 수 있다. 물론 FPS의 형태라기 보다는 내가 만든 던전을 내가 둘러보기 위한 일종의 보너스에 가깝긴 하지만 완전히 그것만을 추구했다라고는 보기 힘들다.
그리고 마지막으로 POTAL(사실 이 게임을 소개하고 싶어 이런 장문의 글을 쓰게 되었다)
 
 
VALVE에서 새로 출시될 게임으로 쉽게 말해 FPS 퍼즐 게임이다. 간단히 설명하자면 포탈을 열어 퍼즐을 풀어나가는 형태인데 벽에 포탈총을 쏘면 포탈이 열리고 다른 곳에 또 다른 포탈을 열어 통로를 만든다. 바닥에 쏘면 밑으로 떨어져 다른 포탈로 '떨어지듯' 나오게 되는 것으로 온갖 다양한 방법으로 활용이 가능하다.
FPS 게임으로 재편, 장르가 산산히 흩어져 통합되는 형태는 이미 고착화된 기존 장르들을 무너뜨리고 있다. 사실 꽤 오래전부터 슈팅, 액션, 시뮬레이션 등의 단순한 장르 구분은 무의미해진 상태이며, 지금의 게임 개발의 밑바닥에는 FPS적 특성을 깔고 시작하게 되었다.
|
http://kr.blog.yahoo.com/buyer_kr/trackback/2307568/77
|
|
|
|
|