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"기대 이상의 재미를 느낄 수 있는 작품."
트랜스포머 트랜스포머라는 로봇애니메이션이 미국에서는 상당히 인기를 끌며 방영되고 사랑 받았는지는 모르겠지만, 적어도 필자에게 있어서 트랜스포머는 변신로봇이라 하면 어느 것 하나 가리지 않고 좋아하던 때.. 그냥 어쩌다 몇 번 유선방송(지금으로 말하자면 케이블TV정도..)으로 스타TV에서 영어버젼을 본 것과, 비교적 최근에 공영방송 KBS에서 방영했을 때 몇몇 편 본 것이 전부다. (지금에 와서 생각해보니 필자는 이 게임에 등장하는 옵티머스 프라임의 완구를 사기도 했던 듯.. 당시는 프라임이 아닌 콤보이었던 걸로 기억!;;) 해서 애니메이션의 캐릭터 게임으로서가 아닌 일반 신작게임을 플레이 한 관점에서 글을 써 나가려 한다.  타이틀화면
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실로 감탄하게 만드는 제작사의 기술력! 트랜스포머는 아타리 산하의 개발 스튜디오인 멜번하우스(MELBOURNE HOUSE)에서 제작한 게임이다. 왜 필자가 개발스튜디오부터 언급하느냐 하면.. 그 엄청난 기술력에 감탄했기 때문!! 먼저 그래픽은 플스2 게임 중에서도 최강급이다. 플레이를 시작하자마자 눈에 들어오는 엄청난 수풀과 나무, 번쩍거리는 오토봇의 모습. 보자마자 우아.. 이거 정말 대단하다고 생각되었다. 하지만 더욱더 놀라운 것은... 처음 임무를 시작하고 맵에 발을 들여놓은 뒤부터 플레이어가 느끼는 로딩이 없다는 것이었다. 스테이지 로딩정도 없는거 별거 아니잖아라고 생각하면 큰 오산.. 트랜스포머의 무대가 되는 스테이지의 광활함을 생각하면 로딩이 없다는 장점은 대단히 크다. 필자가 게임을 하면서 길을 잃고 헤매일 정도의 맵에.. 정교한 배경그래픽... 그리고 나타나는 수많은 적들과 각종무기. 거기에 태양의 광원효과.. 게다가 이런 고퀄리티의 화면이 거의 느려짐이 없다는 점.. (패키지 뒷면의 광고에서는 전혀 느려짐이 없다고 설명했지만.. 그 빈도가 극도로 드물 뿐.. 역시 느려짐은 존재한다) 정말 칭찬하지 않을 수가 없다. 맵도 정글, 알래스카, 섬, 전함등이 존재하며, 알래스카의 경우는 눈보라가 휘날리고, 오토봇이 지나간 곳은 발자국이 남으며, 시간이 지나면 서서히 사라진다. 이렇듯 자잘한 배경효과에도 심혈을 기울인 흔적이 보인다. 여기서 끝이 아니다. 이 게임은 오토세이브를 지원하고 있는데, 게임의 흐름을 전혀 끊지 않는다. 오토세이브라고 해도, 따로 세이브화면이 나오면서 잠시동안 게임의 흐름을 끊는 것이 일반적인데, 트랜스포머는 게임은 계속 진행되면서, 실시간으로 세이브를 한다. 정말 사소한 부분의 차이지만, 몰입도면에서 상당히 플러스적인 요소가 아닐 수 없다. 적어도 필자의 경우는 이런 게임을 처음 접했기 때문에 신선한 충격이었다. 이 리뷰를 쓰면서 다시 한 번 멜번하우스에 경의를 표한다.  눈보라가 휘날리는 설원
|  울창한 숲을 이룬 정글
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 게임의 흐름을 끊지 않는 오토세이브
|  동영상도 수준급
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 제작사 멜번하우스에게 경의를...
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| | 1 [2] [3] 출처:게임동아 |
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zz 2007.01.31 06:31 [59.3.50.60]
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zzz
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t05056784972 2007.02.02 12:35
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잘보고 갑니다. 좋은글과 아이디어 정보글 제 블로그에도 남겨 주시기 바랍니다.
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shin4453 2007.08.05 23:12
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제가 이게임을 하는데요 전함 깨셨는지요 그 MID-ANTARTICA에 있다는.. 그 보스를 못깨겠더라구요... 그곳 공략좀 써주십시요
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"프롬의 새로운 도전은 성공적이다..."
로봇만 잘 만드는 것이 아니었다! 프롬소프트하면 생각나는 작품은?.. 누가 뭐라해도 아머드 코어 시리즈라고 대답할 것이다. 필자 역시 프롬소프트라고 하면 아머드 코어 시리즈말고는 딱히 생각나는 것이 없으니깐.. (천주 시리즈도 프롬에서 나왔다) 그런 곳에서 나온 호러 게임이라면 어떨 것일까?.. (설마 로봇이 ..) 이번에 나온 구원은 프롬소프트의 새로운 면모를 보여주면서 아머드 코어로 다져진 그들의 실력을 다른 곳에서도 표현할 수 있다는 걸 보여준 작품이다. 그러나 시기상 너무 위험한 시기에 나온 이 작품이 과연 대작 시리즈 두 편보다 인기를 끌 수 있을까?.. 답변은 이 게임을 플레이 해보면 자연스럽게 알 수 있을 것 같다. 사일런트 힐 4와 영제로 2와 함께 나온.. 구원이 출시된 시기는 위의 소제목처럼 사일런트 힐4(이하 사힐4)와 영제로 2가 나온 시기와 거의 비슷하다. 호러 게임들이 주로 나오는 여름이 시작될 때 나온 구원은 이런 대작과 함께 출시가 되면서 비관적인 성과에 대한 판단을 들어야 했고 호러라는 이미지와는 어울리지 않는 프롬 소프트라는 점이 이런 판단을 더 부채질했다. 더군다나, 구원이 싸워야 할 게임들은 시리즈를 거듭한 대형 게임들.. 사힐4는 이야기하지 않아도 잘 알만큼 대작이고 영제로 2 역시.. 영제로의 후속작으로 많은 사람들의 기대를 받는 작품이었다. 이런 작품 사이에서 과연 처음 등장한.. 그리고 프롬 소프트라는 회사에서 처음 만든 호러 게임이 과연 재미있을까?.. 라는 편견은.. 생길 수밖에 없었다. 그러나 프롬이 이런 위험을 무릎 쓰고도 굳이 출시를 한 이유는 무엇일까? 그건 바로 구원이라는 게임에 대한 자신감일 듯 하다. 그 자신감이 어디서 나왔는지 이제부터 하나 하나 파악해보도록 하자.  오프닝 장면.
|  타이틀화면이 다양하다
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 타이틀 화면을 잘 보자..
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옛날 이야기.. 그 속에 있는 두 여인 예전 공포 이야기의 기본은 여성이 주인공이 되는 것이라고 필자는 생각한다. 영화 스크림이나 13일의 금요일에서도 주인공들이 전부 여자인걸 보면 확실히 뭔가 해낼 수 있는 남자보단.. 약하지만 무언가를 기대하게 만드는 여성이 소재로는 더 매력적인 것 같다. 구원에서도 이야기의 중심에는 두 명의 여성이 있다. 음의 장 우츠키와 도만이라는 스승 아래에서 음양사 역할을 하고 있는 양의 장 사쿠야, 이들이 그들이다. 이 둘은 공통점이 거의 없지만 게임내에서 한가지의 이야기를 두 명의 눈으로 풀어 나가는 역할을 한다. ( 예전에 바이오 해저드 2에서 보여준 재핑 시스템 같은... 물론 아이템이 섞이거나 서로의 이야기에 방해 또는 도움을 주지는 않는다. ) 이야기는 도읍의 한켠에 있는 저택에서 시작된다. 아버지를 찾으러 쿠레하라는 언니와 함께 온 우츠키는 곧 언니를 잃어 버리게 되고 저택을 헤매이게 된다. 다른 주인공인 사쿠야의 경우는 사부인 도만의 명령으로 이 저택에 망령들을 제압하러 온다. 그러나 같이 온 사형들은 모두 차례차례 죽임을 당하는데.. 초반부 스토리를 보자면, 평범한 공포 이야기와 흡사할 것 같다. (여기까진 매력적이지 못할 듯..) 그러나 이야기의 본질에 다가갈수록 더 큰 이야기가 기다리고 있는걸 안다면.. 거대한 공포 영화를 한편 보는 듯한 느낌을 받을 수 있을 것이다. 스토리를 미리 꺼내면 영화의 스포일러처럼 재미없을테니 직접 느껴보도록 하고.. 장점에 대해서 좀 더 알아보자.  이 여인이 우츠키.
|  이쪽은 사쿠야
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 그리고 이야기의 시작 도만
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"최고의 랠리 게임..."
이제 4번째.. 필자가 가장 못하는 게임들을 이야기하라고 하면 첫째가 축구 게임이고 그 다음이 레이싱 게임이다. 이유는 간단하다. 왠지 모르게 컨트롤이 익숙해지지 않는다는 것.. (발과 손의 차이인가?) 그러나 나올 때마다 레이싱치 이면서도 한번씩 꼭 해본 시리즈가 있으니 그것이 바로 콜린 맥레이 랠리 시리즈이다. (이하 콜린) 콜린 시리즈는 랠리라는 요소도 잘 표현했지만 매우 부드럽고 사실적인 조작감이 많은 사람을 매료 시켜왔다. 어떻게 보면 랠리 게임의 교과서라고 생각될 정도로 현란한 효과와 많은 내용들이 들어 있는 콜린 시리즈. 오늘은 이 시리즈의 4번째 작품에 대해 알아볼 생각이다. 자, 콜린 4를 기다렸던 분들, 그리고 XBOX 의 라이브 대전 기능을 기대했던 PC 판 콜린 유저들이라면 눈 크게 뜨고 리뷰를 읽도록 하자. PC 판을 했는데.. 라는 유저도 리뷰를 읽고 한번 더 구입을 고려해 보는 것도 좋을 듯 하다. 그럼 이쯤에서 서두는 접고 랠리 게임의 최고봉 콜린 4의 세계로 들어가보자! 너무 나도 짜릿한 조작감.. 필자는 랠리 게임의 핵심이 조작감에 있다고 생각한다. 어떤 게임이라도 조작감이 중요한게 사실이지만, 레이싱 게임처럼 조작감이 필요한 게임 역시 드물 것이다. 콜린시리즈는 바로 이 조작감에 있어서 시리즈가 거듭될수록 비약적인 발전을 해온 대표주자다. 덕분에 콜린4를 즐기는 플레이어들은 랠리를 즐기는 동안 굉장한 집중력을 자연스럽게 발휘하게 된다. 이 부분은 PC판 보다 엑박 버전에서 당연히 좀 더 강해졌는데 특히 컨트롤러에서 느껴지는 여러 가지 진동은 확실한 랠리의 기분을 느끼게 해준다. 바퀴 마다 진동을 따로 받기 때문에 PC 판에선 느끼기 힘든 노면의 느낌이나 굴곡, 그리고 차의 상태에 대해서도 느낄 수가 있을 정도다. 두말할 필요 없이, 이 부분은 콘솔 버전의 특징이면서도 이번 콜린 4가 엑박으로 이식되면서 가장 재미있어진 부분이기도 하다.  전편보다 세련된 메뉴
|  다양한 방식의 차량 선택
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 태양이 너무 멋진..풍경 짱!
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드리프드, 스키드, 그립 주행,.. 모두 손쉽게.. 콜린4가 많은 사람들에게 극찬을 받는 이유 중 하나는 섬세한 조작을 필요로 하긴 하지만 조작 자체는 그리 어렵지 않으며, 코스를 어느 정도 숙지하고 컨트롤에 조금만 익숙해지면 실제 레이서들이 어렵게 사용하는 기술을 아주 쉽게 사용할 수 있다는 점일 것이다. 물론 대부분의 레이싱 게임들이 그러지 않냐? 라고 반문을 하는 분들이 많겠지만 실제 콜린을 플레이해보면 여러 가지 주행기법들이 기존의 어떤 레이싱 게임보다 정교하면서도 쉽다는 것을 쉽게 알 수 있다. 이 부분은 말로 표현하기 힘든 부분이 여럿 있지만 대표적으로 드리프드 부분을 보자면 4륜과 2륜의 차이로 인해, 또 그립 주행을 할 때는 자동과 수동의 차이 등으로 인해 고수와 하수가 결정된다. ( 손쉬운 조작임에도 불구하고 그 안에서 미묘한 조작의 차이로 인해서 ) 달리 말하자면, 게임을 즐기면서 자연스럽게 실력이 상승하지만 제일 중요한 것은 얼마나 더 집중하고 자신의 차량에 익숙해지는가 하는 것이다. (물론 컨트롤에 익숙한 것도 중요함) 더불어, 많은 주행 기법들을 여러 가지 미니 게임을 통해 좀 더 익숙해지기 쉽도록 유도해주니 초보자라고 고수를 겁내지 말고 고수라고 자만하지 말자.  드리프트.. 발동.
|  속도감도 매우 좋은 편이다.
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 2륜은 그립으로 승부!.
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"소장가치 100%"
전 세계 최초 등장! 우리나라 비디오 게임 시장이 점점 커짐에 따라 많은 작품들이 로컬라이징 된 상태에서 게임 개발국과 우리나라에 동시발매되는 것도 많아지고 우리나라만의 특권을 가진 게임들도 상당수 등장하게 되었다. 이런 와중에 코코캡콤에서 다시 한번 유저들이 열광할 일을 만들었다. 그것은 바로 스트리트 파이터 애니버서리 컬렉션(이하 스파AC)을 전 세계 최초로 우리나라에서 발매를 한 것이다. 스파의 제작사가 일본의 캡콤임에도 불구하고 일본에도 발매하지 않은 것을 우리나라에 최초로 발매했다는 것은 우리나라 게임 시장이 그만큼 커졌다는 것이거나 앞으로의 잠재력을 인정 받았다는 의미일 것이다. 아무튼 시작부터 기분 좋게 세계 최초로 발매된 스파 AC에 대해서 하나씩 알아보도록 하자. 격투 게임의 원조 스트리트 파이터 2 최초로 성공한 격투게임이 무엇이냐고 물어보면 대부분의 게이머들은 당연하게 스트리트 파이터 2(이하 스파2)를 꼽는다. 당시에는 격투게임이 흔하지도 않았고 8방향 레버에 6개의 버튼을 조합하는 게임도 거의 없었기 때문이다. 물론, 큰 인기에 힘입어 스파 2 시리즈의 버전업에 해당하는 작품들이 상당수 등장했었고, 각 작품은 나름대로의 특징을 가지고 있었다. 그렇게 유저들의 인기를 끌던 스파2 시리즈는 슈퍼 스파 2 X를 마지막으로 정통 스파의 노선이 아닌 스파 시리즈의 캐릭터를 가지고 있으면서도 뭔가 스파가 아닌 스파 ZERO시리즈로 넘어가면서 SNK의 KOF시리즈와 대결구도로 가게 되었다. 스파 ZERO시리즈도 3편이 출시(세부적으로는 좀더 많은 작품이 출시되었다.)되어 나름대로 인기를 끌었지만 우리나라에선 KOF시리즈가 더 많은 인기를 누렸다. 이후 게임기판을 바꾼 스파 3가 나왔지만 매니악한 게임성 덕에 우리나라에선 거의 찾아볼 수 없는 게임이 되었다. (그래도 게임의 완성도나 시스템 면에서는 상당한 발전이었다.) 이외에도 외전격 작품인 스파 EX가 3D로 등장하여 또 다른 스파의 모습을 보여주는데 성공하기도 했었다. 한 디스크에 2가지 게임이! 이번에 등장한 스파 AC는 스트리트 파이터 등장 15주년을 기념한 작품으로, 일본에서는 15주년 기념작품으로 하이퍼 스트리트 파이터 2를 발매했고 우리나라에서는 스파 AC를 발매했다. 이 스파 AC가 무엇인가 하면 하이퍼 스파 2와 일본에서는 따로 발매될 스파 3 서드 스트라이크를 합쳐서 만든 타이틀이다. 즉 한 DVD안에 2가지의 게임이 들어 있다는 이야기이다. 어쨌든 우리나라에서 이런 소장가치가 엄청난 타이틀이 등장한 것도 상당한 기쁨인데 거기에 DVD 한장에 2가지 게임이 들어있어 2배의 기쁨을 준다.  2개 중 선택
|  스파 3 서드 스트라이크
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 하이퍼 스파 2
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"오로지 액션이다!"
반갑다, 타이토! 타이토라는 회사를 아는가? 한때는 일본에서 가장 잘 나가던 게임제작 회사로 상당히 많은 게임을 제작했었던 회사. ( 물론 지금도 많은 영향력을 보이고 있는 제작사 중 하나이다. ) 최근 PS2로 발매한 게임들 중 유명한 것은 전차로 GO시리즈, 식신의 성, 스페이스 인베이더 에니버서리 등이 있는 바로 그 회사 말이다. 필자의 경우 가장 기억에 남는 타이토 게임은 바로 레이 스톰! 이 게임은 록온이라는 시스템을 이용해 유저들에게 어필했던 꽤 괜찮은 슈팅게임이었다. 아무튼 이런 타이토에서 얼마전에는 일본 가수 각트가 주연으로 나오는 무협액션 게임을 제작해 선보였다. 과연 무협이라는 요소를 어떤 식으로 표현했고 또한 게임으로서의 완성도는 얼마나 되는지 지금부터 자세히 알아보도록 하자. 무협물이다! 무인가는 무협을 소재로 제작한 게임이다. 그렇다면 무협이란 무엇인가? 사전적 의미를 찾아보면 “무협 (명) : 무술이 뛰어난 협객”이라고 되어있다. 즉 무협 소설이나 무협 영화라는 것은 무술이 뛰어난 협객들을 소제로 한 것이라고 보면 된다. (일반적인 무협을 생각한다면 의천도룡기나 소오강호 같은 것들을 떠올리면 쉽게 이해가 갈 것이다.) 무인가 역시 기본적인 소재들이 중국의 무협물에 나오는 것들로 이루어져 있기 때문에 무협물이라고 할 수 있다. 주인공과 그 외의 인물들은 무술에 능통한자들이고 거기에 이들이 사용하는 기술들은 검술과 체술 그리고 술법로 중국 무협에서나 나오는 기술들을 사용한다. 그렇다면 어떤 식으로 이 무협물의 요소들을 게임 내에서 표현했는지 알아보자. 검술 무인가에서 공격은 기본적으로 검을 사용한다. 주인공인 라우웡은 무공이 극에 달했다는(좀 유치한 설정이다만...) 설정으로 되어 있기 때문에 기본적으로 검술에 능하다. 무기로는 쌍검을 이용하는데 이 쌍검을 이용하여 펼치는 액션은 무협게임의 화려함을 잘 살리고 있다. 특히나 가장 화려한 부분은 검극상태라고 할 수 있는데 이 검극상태라는 것은 상대편과 플레이어가 직접 검을 주고받는 상태를 말한다. (일반적인 무협영화에서도 보면 검을 주고받으면서 서로 힘겨루기를 하는 것을 많이 보았을 것인데 그것과 동일한 의미의 기술이라고 생각하면 쉬울 듯 하다.) 검극상태가 되면 검극게이지가 1칸이 사라지면서 서로 맞지 않고 계속해서 힘겨루기를 하게 된다. 검극 게이지는 방어하는 쪽은 한번 방어할 때 마다 한 칸씩 줄어들며 타이밍에 맞춰 공격을 하게 되면 검극을 카운터해 상대방에게 공격을 할 수 있게 되어 있다. 결과적으로 검극 게이지가 다 떨어지면 맞는다는 것이다. 이런 검극이라는 시스템은 무협의 특징인 주고받으면서 힘겨루기 하는 것을 상당히 잘 표현하고 있다고 할 수 있겠다.  화려한 검술!
|  공중에서도!
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 이것이 검극 상태다.
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체술 체술이란 직접 몸으로 사용하는 무술을 말한다. 일반적인 무협물에서 무술은 몸을 이용한 공격과 방어를 뜻하지만 주인공인 라우웡은 기본적으로 거의 모든 공격을 검술을 이용하기 때문에 여기에서 체술은 이동기를 말하는 것이 알맞은 듯 하다. (유일하게 공중에서 발차는 체술이 있긴 하지만 공격 중 체술은 딱 1개뿐이라 생략한다.!!) 위에서도 언급했듯 라우웡이라는 인물은 무공의 극에 달했기 때문에 무술 중 경공술 (이동을 하는 무술이라고 보면 된다.) 역시 극에 달해 있다. 경공술 중 가장 상극에 있는 것이 허공답보 (아무것도 없는 공중을 걷는 기술)라는 기술인데 라우웡 역시 그것을 사용한다. (게임 내에서는 활공이라는 이름으로 공중에 잠시 떠 있는 기술로 표현되고 있다.) 또한, 지상에서 상대방 공격을 화려하게 회피하는 기술이나 허공답보를 응용한 기술로 벽면타기를 사용할 수 있다. (벽면타기는 시노비를 생각하면 되지만 한계 시간이 있다는 것이 다르다.)  벽타기는 기본이고
|  공중을 난다.
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술법 마지막으로 무협에서 빼놓을 수 없는 술법이다. 일반적으로 오의라고도 불리는 이 술법은 무협물에서는 체내의 기를 사용해 인간이 할 수 없는 기술을 펼치는 것을 말한다. 라우웡은 누차 말하지만 무공의 극에 달했기 때문에(-_-;;;) 술법 역시 사용이 가능하다. 기본적으로 술법들은 여러 가지로 나누어져 있다. 손에서 불꽃의 기운을 발사한다던가 칼로 주변에 회오리를 만들어 타격을 준다던가 또는 검기를 사용해 원거리의 적을 공격하는 등 상당히 많은 양의 술법들이 준비되어 있다. 술법 역시 상당히 화려한 연출을 보여주고 있으니 사용하는 즐거움이 많을 듯 하다. 그러나 이렇게 술법만 사용하면 일반 액션게임들과 다를 것이 없다. 그래서 준비되어 있는 것이 바로 술법 카운터! 상대방이 술법을 막아내면 대술법방어를 시전하게 되는데 이때 술법 게이지가 모두 차게 되면 술법 카운터를 날릴 수 있게 된다. 보통 보스전에 사용하는 기술이지만 이 역시 무협물의 화려한 기술 중 일부라고 볼 수 있다. 이상으로 무협물의 요소를 무인가에 어떻게 표현해 뒀는지를 알아봤다. 나름대로 무협물이라고 할 만큼 충실하게 무협에 관한 요소를 적절히 잘 표현 해두었다고 보인다.  검기를 날리는 단공검
|  활이 떨어지는 천성검
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 화염탄을 날리는 굉염검
|  바람을 일으키는 섬람검
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