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"WOW 업데이트 히스토리 총정리"
와우!!! 리뷰가 돌아왔다~ 이번 World of warcraft(이하 WOW) 특집은 그 동안 WOW가 어떻게 변했는지에 대해서 조금 알아볼까 한다. 사실 그 동안 본 필자가 너무 오래 WOW 기사를 안 올린지라 늦은 감이 있기는 하지만, 그런 실수를 만회하기 위해… 이번 기사는 그간 WOW의 업데이트 히스토리를 모두 총정리 해주려 한다. 기대하시라!!! 와우~~  기사를 빨리 쓰라고 다가오는 공룡들-_-
|  이제부터 빨리 쓰겠음을 다짐하는 포효!!!
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와우!!! 피로도 시스템?? 아무래도 본 필자가 생각하기에 그 동안 WOW의 변화 중에서 가장 주의깊게 봐야 할 것은 바로 ‘피로도 시스템’이라고 본다. 그럼 피로도 시스템이란 무엇인지 한 번 알아보도록 하자. 이 시스템은 피로도에 따라 몬스터와 전투를 치러 획득하는 경험치 보너스를 조율하는 시스템이다. 이로 인해 채집 및 생산 기술을 익히거나 플레이어간의 친분을 쌓는 등 WOW의 세계를 좀 더 여유롭게 둘러볼 수 있도록 장려하고 플레이어가 지나치게 레벨업에 집착하는 것을 방지하는 목적에 만들어진 것이라 한다. 만약 플레이어가 과도한 사냥 플레이를 하게 되면 피로도가 누적되게 되어 몬스터를 사냥했을 때의 경험치를 절반밖에 못 받는다. WOW에서는 피로가 누적된 상태가 아닐 때에 몬스터를 사냥했을 때의 기본 경험치를 두 배로 준다. 즉, 피로한 상태에서의 사냥은 무익하다는 이야기이고, 사냥만 하지 말고 다른 것도 즐겨보라는 개발사의 강제 아닌 강제라고 할 수 있다.  이제부터 죽으면 전과는 달리 이런 화면이 된다.
|  전에는 이랬는데…
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현재 업데이트 된 피로도 시스템의 원리는 다음과 같다. 피로도 단계는 200% 경험치를 받는 "휴식 상태"와 100% 경험치를 받는 "일반 상태"의 2 단계로 이루어지는데, 일반 상태에서 휴식 상태로 되돌아가려면 8시간을 휴식해야 한다. 대부분의 WOW 폐인-_-들께서는 그 동안 높은 피로도에 의해 우울한 사냥을 즐기셨지만, “일반 상태”로의 플레이는 전에 만큼의 손해는 보지 않게 해 줄 것이다. 또한 "휴식 상태"는 주로 하루나 그 이상을 게임에 접속하지 않는 캐주얼 게이머를 감안하였다. 이로 인하여 두 부류의 플레이어에게 레벨 업을 위한 경험치의 압박에서 조금은 벗어날 수 있게 되었다. 한 마디 더 하자면, 사실 일반 상태에서의 사냥 경험치 획득은 보너스가 없는 것이고, 휴식 상태에서의 사냥 경험치 획득은 보너스가 있는 것이다. 그 동안 높은 보너스 때문에 사냥을 즐긴 플레이어라면 조금은 실망할 수도 있을 것 같다. 더군다나 직접 체험해 본 결과, 대략 6일 18시간을 쉬어야만 휴식 상태를 최고조로 만들 수 있기 때문에 휴식 상태의 장시간 플레이는 힘들 것 같다. 다시 말하면 앞으로 사냥에서의 보너스는 기대하기 힘들다는 의미이다. 렙업하기가 참으로 힘들 듯..-_-.. 또, 각 주요 도시에는 여관이 추가되었는데 이 곳에서 피로도를 회복할 수 있다. 물론 여관뿐만이 아니라, 그 도시 전체에서 머무르기만 하면 피로도가 회복되기는 한다. 하지만 역시 피로 회복은 여관에서 해야 판타지스럽지 않겠는가! -_-… 그리고 전에는 멀리 있는 사냥터에서 마을로 돌아오기가 힘들었던 것이 사실이다. 그리하여 추가된 것이 바로 여관의 ‘귀환석’ 시스템이다. 특정 여관에 머무르면 그 곳에서 귀환석을 받게 되는데, 아무리 멀리 있는 곳이라도 귀환석을 사용하면 귀환석을 받은 여관으로 돌아올 수 있게 되었다. 물론 다른 여관으로 가면 귀환석을 새로 받는 것이 아니라 귀환석의 귀환 지점 여관이 갱신된다. 따라서 플레이어들은 귀환석을 이용하여 전장에서 정비가 필요할 때 마을로 돌아와 필요한 장비를 재점검하거나 게임을 마치기 전에 피로를 풀 수 있도록 안전한 여관으로 귀환할 수 있게 되었다.  여관에 세이브~~~
|  여관에서 뭘 할 수 있느냐고요?
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와우!!! 드디어 전쟁이 시작되었다. <호드 VS 얼라이언스> WOW의 종족은 인간과 나이트 엘프, 드워프, 노움으로 구성된 얼라이언스 진영과 오크, 타우렌, 언데드, 트롤로 구성된 호드 진영으로 구성되어 있다. WOW도 다른 온라인 게임처럼 PK를 지원하는 서버를 구축하게 되었는데, 이름하여 두 진영의 대립 구조를 구현한 "호드 대 얼라이언스 종족 전쟁 서버"가 추가되게 되었다. 이 서버에서는 호드 대 얼라이언스의 대립 구조를 통해 플레이어 대 플레이어 전투, 즉 PvP가 이루어지게 되는 것이다. 타 온라인 게임처럼 자기 종족도 몰라보고 공격하는 것이 아닌, 종족간의 전쟁 개념으로 확대되어서 좀 더 리얼리티하면서도 전략적인 플레이를 기대할 수가 있다. 호드 대 얼라이언스 전쟁 서버에서는 플레이어가 새로운 지역에 진입할 때마다 그 영토가 어느 진영 소속인지가 표시가 된다. 즉 자신이 속한 진영의 영토인지, 아니면 다른 진영의 영토인지 혹은 우리 나라의 비무장지대 같이 양 진영에 속하지 않은 ‘분쟁 지역’이라는 영토인지를 알려준다. 추가적으로 미니맵에 그 지역이 어느 진영의 지역인지가 색으로 표시되는데, 녹색은 아군 진영, 빨간색은 적군 진영, 노란색은 분쟁(중립) 지역을 나타낸다. 플레이어는 자신이 어느 영토에 있는 지를 기준으로 PvP 전투를 개시할 수 있는데, 아군 영토에 있을 경우에는 상대방 진영의 플레이어를 먼저 공격하지 않는다면 안심할 수 있다. 하지만 상대방 진영에 있을 때에는 어디서 날아올지 모르는 마법이나 칼에 신경을 곤두세워야 한다. 마치 잠입 액션을 플레이하는 기분이랄까… 분쟁 지역에 있을 경우는 누구나 서로 공격할 수 있다. 기존의 같은 진영 간의 ‘결투’ 시스템에서 벗어나 이제는 좀 더 조직적이고 규모 있는 플레이어간의 전투를 즐길 수가 있게 된 것이다.  얍~ 나의 힘을 느껴보아라~~
|  블리자드가 난무하는 전쟁터. 호드와 얼라이언스의 혈투.
|  주제도 모르고 고렙과의 결투를 벌이는 필자-_-
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"월드 오브 워크래프트 1부"
Yes, My Lord! 인간족과 오크족의 숙명적인 대결을 그린 실시간 전략 시뮬레이션 게임 ‘워크래프트(War Craft) 를 모르는 게이머는 거의 없을 것이라고 본다. 필자 같은 경우에는 워크래프트를 두 번째 시리즈부터 플레이 한 뒤에, 첫 번째 시리즈를 플레이하였었다. 필자가 처음으로 플레이했던 전략 시뮬레이션 게임인 ‘듄 2’ 이후로 처음 시작한 게임이었는데, 당시로서는 상당히 신선한 소재와 특이한 게임성 - RTS 장르가 당시에는 희귀했었다 - 으로 인하여 필자를 푹 빠지게 만들었던 게임으로 기억한다. 특히 시리즈 2편에서 인간 일꾼을 클릭하면 ‘Yes, My Lord’라고 말하던 것이 상당히 재미있었다. 아무튼 이 워크래프트 시리즈의 개발사인 ‘블리자드’의 이름이 국내에 그 명성을 떨친 것은 이 워크래프트 시리즈 2편부터라고 할 수 있겠다. 그 이후는 삼척동자도 알고 있는 그 유명한 ‘스타크래프트’ 그리고 ‘디아블로’가 있다. N 소프트 회사를 제외하고는 국내 게이머들 사이에서는 가장 널리 알려진 이 ‘블리자드’에서 워크래프트의 탄탄한 세계관과 시나리오를 가지고 온라인 게임을 개발하겠다고 했을 때, 국내 게임 업계는 물론, 세계 게임 업계가 술렁였었다. 실시간 전략 시뮬레이션과 액션 롤플레잉 장르에서 일대 센세이션을 일으킨 ‘블리자드’가 MMORPG에서도 폭풍을 일으킬 수 있을런지는 장담할 수는 없다. 하지만 일단 결론부터 얘기하자면, 지금부터 필자가 주저리주저리 할 ‘월드 오브 워크래프트(World of warcraft. 이하 WOW)’는 대단한 게임이다. 결코 필자가 블리자드의 팬이거나, 워크래프트 시리즈의 맹신자는 아니다. 오히려 블라자드라는 개발사에 대해서는 그렇게 좋은 인상을 갖고 있지 못하다. 하지만 WOW의 베타 테스트를 몸소 해본 결과, 개인적인 감정따위는 제쳐두고 한 마디로 요약할 수 있다. 진정 WOW는 놀라운 게임이다. 여기서 잠깐, 재미있는 에피소드. 흔히들 블리자드 사의 ‘디아블로’ 시리즈를 액션 롤플레잉 장르라고 일컫는다. 이것과 관련한 일화로 WCG(World Cyber Games)라는 세계적인 게임 대회의 한 컨퍼런스에서 ‘디아블로’의 장르에 대해 많은 이들이 뜨거운 토론을 벌이고 있었다던 어느 날. 모인 사람들이 아무런 결론을 내리지 못한채, 블리자드의 개발자 중 한 명이 단상에 오르자 모두 그 개발자에게 ‘디아블로’의 장르 정의가 무엇인지 물어보았다. 그 개발자는 단 한 마디만을 했다. “디아블로는 단지 디아블로입니다. - Diablo is Diablo only.” 어찌보면 너무나도 건방져 보이는 말일 수도 있겠지만, 그만큼 블라자드 사의 입지가 전 세계적으로 확고하다는 것을 알 수가 있는 일화라 하겠다.  워크래프트 II이다. 실시간 전략 시뮬레이션의 한 획을 그은 작품.
|  워크래프트 III. 기대만큼의 활약은 하지 못했다고 본다.
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World of warcraft… 그 시작… 워크래프트의 역사는, 1994년 전략 시뮬레이션인 워크래프트: 오크 앤 휴먼(Warcraft: Orcs and Humans)에서 시작되었으며 이후에는 워크래프트 II: 타이드 오브 다크니스(Warcraft II: Tides of Darkness)와 가장 최신작인 워크래프트 III: 레인 오브 카오스(Reign of Chaos)와 확장팩: 프로즌 쓰론(Frozen throne)으로 이어진다. 그리고 지금에 와서는 전략 시뮬레이션 시리즈였던 워크래프트의 세계가 MMORPG로 구현되어 게이머들 앞에 나타났다. 어찌 보면 장장 10년간을 기다린 셈이라고 할 수 있다. 장과 술은 오래 묵힐수록 제 맛이라고 했던가. 온라인 RPG 게임에서 세계관이나 설정, 그리고 각 개체들간의 조화와 연계성이 필수적이라 할 만큼 중요한 것이라고 생각된다. WOW는 그런 것들을 이미 10여년 전에 워크래프트 시리즈를 제작하면서 어느 정도 구현이 되었다고 하니, 그만큼 완성도가 탄탄하다고 할 수 있는 것이다. 필자가 너무 WOW에 대해 극찬론만을 펼치는 것만 같은가? 하지만 필자도 처음부터 이 WOW에 대해 엄청난 기대를 한 것은 아니었다. 처음에 필자가 이 WOW의 리뷰 제의를 받았을 때는 좀 망설인 감이 없지 않아 있었다. 처음 필자는 WOW에 대해 특별한 기대를 한 적도 없었기에 비공개 테스트 플레이어 신청도 하지 않은 상태였다. 그런 와중에 WOW에 대한 리뷰를 맡게 되었고, 그 날 저녁 바로 WOW를 플레이하기 위해 WOW의 웹페이지로 갔다. 왠지 모르게 서양인들(-_-)의 웹페이지는 필자의 정서에 맞지 않는지라, 대충 여러 페이지를 살펴본 후에, 게임을 다운받기 위해 다운로드 페이지로 이동했다. 그 곳에서 필자는 첫 번째로 놀라게 되었다. 바로 게임 클라이언트 프로그램의 용량이 2GB에 달했기 때문이다. 뛰어난 그래픽 퀄리티와 방대한 지역을 무기로 삼고 있는 리니지의 클라리언트 용량이 1.2GB 정도라는 것을 감안할 때 참으로 아연실색하지 않을 수가 없는 일이었다. ‘대체 안에 뭐가 들어있길래?’라는 생각이 뇌리를 지나갔지만, 그렇다고 안 받을 수도 없기에 우선 다운로드를 받기 시작했다. 한참!의 시간이 흐른 뒤에야 다운로드가 완료. 바로 플레이를 시작했다. 그리고 이어지는 두 번째 놀람, 아니 계속되는 경악. 궁금하시다면 아랫 글 들을 계속 보시라~  WOW의 공식 홈페이지이다. 사실 그렇게 볼 거리는 없다.
|  다운로드 프로그램도 따로 다운받아야 한다.
|  용량과 남은 시간을 보라. 아연실색. 대략 낭패-_-
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"월드 오브 워크래프트 2부"
WOW 리뷰는 끝나지 않았다. 필자다. 앗, 이게 아니지… 소생 필자입니다. 이번 리뷰는 좀 분위기를 바뀌어서 경어체를 포함한 공손 모드로 나갈까 하옵니다만… 여러 유저분들이 좀 어색해하지는 않을까 심려되옵니다. 아무튼 저번에 하던 리뷰를 마저 끝낼까 하옵니다. 이번에도 끝나지 않을까 우려가 되옵니다만, 소생 필력을 기울여 한 번 완성시켜 보겠습니다. Now Loading…  절~ 꾸벅~
|  Now Loading…
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내가 널 탈 수 있구나… WOW에서 또 하나의 특징을 들라면 바로 다양한 이동 수단입니다. WOW의 기본 이동 수단은 ‘발’입니다. 즉, 발로 뛰어다니는 것이지요. 이것은 대부분의 MMORPG에서 채택하고 있는 시스템입니다. 하기사 시작하자마자 날아다니거나, 헤엄쳐다니는 것은 좀 그렇겠지요?하지만 WOW에는 뛰어댕기는(?) 것말고도 다양한 이동 수단, 즉 탈거리가 있습니다. 일반적으로 MMORPG에서는 대게 탈 것을 제공하지 않았지요. 제공한다더라도, 유저가 조종할 수 없거나 플레이어의 소유가 되지 않거나(일회용이거나 공용이거나) 그 가격이 아주 비싸기 때문에 소수의 전유물로 전락해버리는 것이 허다합니다요. 그러나 WOW는 개인 혹은 공용의 이동 수단으로서 여러 가지 것들을 제공합니다. 때로는 항구에서 배를 타고 때로는 수영을 하며 때로는 광산 안에서 탄광차를 타고 이동할 수도 있지요. 그리고 특히 자주 애용하게 될 운송 수단이라면 역시 ‘그리폰’ 이 아닐까 싶습니다. 그리폰은 대부분의 마을에 있는데, 그것은 마을간의 이동 수단으로서 가장 값싸고 효율적인 이동 수단이 아닐까 싶습니다. 사실 필자는 배를 타거나, 탄광차를 탄 적이 없습니다. T_T 그리폰과 수영이 전부였지요. 하지만, 그!만!큼! 이 WOW의 세계가 넓다는 것이 증명되는 것이지요. 대체 항구는 어디에 있는 걸까요? (필자 스스로의 위안 모드)  달려라~ 달려라~ 지구 끝까지~
|  수영도 할 수 있다. 물론 호흡이다하면 나가야 한다.
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어쨌든, 그리폰을 탔을 때의 또 하나의 재미있는 볼거리라면, 역시 이동 중의 경치 구경이겠지요. 흔히 MMORPG에서는 마을 간의 이동이나 워프 시에는 주로 장면이 전환되면서 로딩 화면이 뜨게 되지요. 하지만 WOW에서는 그런 시간마저 재미의 요소로 승화(?)시키고 있습니다. 일단 그리폰을 타게 되면, 그리폰이 부웅~ 뜨면서 상공으로 뜨게 되지요. 그리고 이동할 마을로 날아갑니다. 유저를 등에 태운채로 말이지요. 그 비행 중에, 유저는 실제로 그리폰의 등에 탄 것처럼 비행 루트 중의 경치를 마음대로 구경할 수 있습니다. 확대, 축소 및 카메라 이동도 당연히 가능하고요. 유저는 다른 마을로 이동하면서 이 곳, 저 곳의 경치를 마음대로 구경하면 됩니다. 하지만… 역시 단점이 있다면… 한국인들의 습성이 아닐까 싶은데요. 외국 유저들은 이동 중의 경치를 구경하면서 커피라도 느긋하게 한 잔 마시겠지만, 과연 우리 한국인들도 그럴까요? 물론 경치야 정말이지, 끝내주게! 멋있기는 하지만 아무리 보기 좋은 것이라도 계속 보게 되면 질리기 마련! 더군다나 성질 급하기로는 세계에서 둘째가라면 서운해 할 우리 한국 유저들이 그런 느긋한 관광 모드를 견딜 수 있을지 우려가 됩니다. 블리자드 사에서 한국인들의 습성을 깨닫는다면, 아마도 마을 이동 시의 장면 생략을 심각하게 고려해보겠지요.  그리폰 한 마리만 빌려주시게나.
|  하늘을 나는 드워프. 김리 부러워 할 필요가 없다.
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그러나 무엇보다도 소생의 관심을 끄는 것은 역시 유저들이 탈 수 있는 동물들이었습니다. 그도 그럴 것이, 블리자드 사에서 제공하는 스크린샷을 보면 캐릭터들이 다양한 동물들을 타고 있기 때문이지요. 기본적으로는 역시 말이지만, 거대 늑대처럼 생긴 것부터 모든 유저들의 관심을 한 몸에 받고 있는 그리폰까지(공용이 아닌 개인 소유로서)해서 많은 탈 수 있는 동물들이 등장할 예정이라고 합니다. 이러한 동물들은 사냥꾼의 길들임으로 얻을 수 있다고 하며, 아마 일부 탈 것의 경우에는 플레이어간의 혹은 NPC로 부터의 구매(혹은 대여)가 가능할 것으로 보입니다. 개인적으로는 말 탄 드워프가 가장 끌립니다만… 아무래도 반지의 제왕에서 김리가 보여줬던 기가 막힌 승마술이 떠올라서리….-_-…  저도 탈 수 있을까요?
|  주인 없는 말인가? 그냥 가져가버릴까…-_-…
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"액션과 RPG의 만남"
‘던전&파이터’는 ‘신야구’로 유명한 네오플에서 개발하고 삼성전자와 STIC仕가 공동 투자한 횡스크롤 방식의 액션RPG다. 이 게임은 칼이나 방패를 이용해 진행하면서 적을 해치우고 아이템을 먹으며 능력치를 키우는 전형적인 횡스크롤 액션RPG로, 오픈 첫날부터 동시 접속자 1만 5천명을 돌파하는 등 예상을 훌쩍 뛰어넘는 호응을 얻고 있는 상태다.  횡스크롤 액션 게임
|  큰 호응을 얻고 있다
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과거에 게임센터 게임을 조금이라도 즐겨봤다면 아무 이질감없이 즐길 수 있는 장르이면서 화려한 타격효과와 간단한 조작성 등을 갖춘 것이 올드 게이머의 향수를 불러일으킴과 동시에 초보자들에게도 신선한 이미지를 주는 것일까... 늘상 새로운 것만 추구하는 국내외 게임업계의 동향과는 달리 이런 형태의 게임이 인기를 얻고 있다는 것은 게임을 좋아하는 사람으로서 다시 한번 생각을 하게 한다. 던전&파이터, 다가오는 설정들이 익숙하다  던전&드래곤즈. 정말 명작이었다
|  이런 형식으로 진행되는 던전&파이터
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이번에 소개하는 ‘던전&파이터’는 1993년과 1996년에 일본의 CAPCOM사에서 선보인 ‘던전&드래곤즈1, 2’를 연상시키는 부분이 많다. 하지만 횡스크롤 액션이라는 커다란 테두리에서 공통점이 있을 뿐, 전혀 다른 감각을 가지고 있다. 오히려 오프라인이라는 장벽을 허물고 온라인의 특징을 잘 살렸으며 여러가지 퀘스트와 이벤트, 미니게임을 강화함으로서 예전 게임들의 감각과 현대 온라인 게임의 장점을 절묘하게 조화시켰다고 할 수 있겠다. 게이머가 처음에 이 게임을 시작하려면 공식 홈페이지(http://www.d-fighter.com)에서 클라이언트를 다운받아 게임을 설치하고 실행한 후 캐릭터를 생성하면 된다. 캐릭터는 현재 3명을 선택할 수 있으며 앞으로 계속 추가될 예정이다.  처음 시작화면
|  캐릭터를 선택하자
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처음 캐릭터를 선택할 때는 가장 평범한 캐릭터를 고르는 것이 좋은데, 한쪽 팔이 귀수로 된 귀검사가 가장 무난할 것이다. 이 캐릭터는 검 종류의 무기를 사용하는데, 공격범위는 ‘격투가’보다 길고 ‘거너’보다는 짧다. 가장 스탠다드하기 때문에 공격범위가 딱 알맞고 가장 무난한 캐릭터다. 파워도 초반부터 상당한 편이어서 초보자가 접하기에 가장 알맞으며 첫 무기로 들고나오는 몽둥이는 초반에 나오는 고블린들을 찜질하는 쾌락(?)이 따른다. 조금 샤프한 캐릭터를 고르고 싶으면 거너(gunner)를 선택하면 된다. ‘거너’ 캐릭터는 이름에서 알 수 있듯 총을 주무기로 다루는 캐릭터이며 공격거리는 단연 최고이다. 파워도 귀검사와 비슷하며 원거리의 적도 문제없이 처리할 수 있지만 가까이 붙어있는 적에게는 약하다는 것이 단점이다. 특히 거너는 자신도 모르게 버튼을 연타하면 선 자리에서 총을 계속 쏘는데, 이 때 뒤쪽은 완전 무방비 상태이기 때문에 주의를 요한다.(따라서 초반에는 주로 도망다니면서 거리를 떨어뜨린 다음에 사격을 가하는 것이 좋을 것이다). 또 원거리 공격 캐릭터라는 설정답게 직접 타격이 아닌 만큼 시각적인 면에서는 그다지 볼 맛이 나지 않는다. 마지막으로 화려한 액션을 만끽하고 싶다면 격투가를 선택하면 된다. 격투가는 현재 홍일점으로 늘씬한 여성 캐릭터인데, 일절 무기를 사용하지 않고 신체만 이용해서 공격하기 때문에 공격거리가 가장 짧고 초반의 파워도 가장 약하다. 하지만 세 명의 캐릭터 중에서 가장 스피드가 빠른데다 근접전의 경우 가장 화려하고 파워풀한 액션을 보여주기 때문에 쾌감을 느끼기 좋다. 특히 레벨업에 따라 성장하는 능력치와 체술이 화려하게 빛나기 때문에 가장 큰 보람을 느끼게 하는 캐릭터이다.
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| "던전 앤 파이터, 이제는 바뀌어야 한다"
작성일 : 2007년 01월 18일, 작성자 : nicekimssi
던전 앤 파이터는?? 과거 게이머들이 북적이던 오락실에는 대전격투 외에도 수많은 횡스크롤 액션게임이 존재했고 또 많은 인기를 얻어왔다. 횡스크롤 액션게임의 큰 재미는 혼자서 진행하는 것 보다 다른 사람과 협력해서 어려운 난이도의 스테이지를 클리어 하는 것인데 오락실에 3D 대전 격투 게임과 이지투디제이 같은 체감형 게임이 주류가 되면서 상대적으로 수익성이 떨어지는 횡스크롤 액션 게임은 점차 사라지기 시작했고, 그 결과 메탈슬러그 시리즈 같은 인기작을 제외하고는 에뮬레이터에서나 찾아볼 수 있는 장르가 되어버렸다. 필자 같은 올드 게이머에게는 상당히 아쉬운 일인데 이런 필자에게 흥미로운 게임이 하나 등장했다. 바로 던전 앤 파이터(이하 던파)라는 액션게임으로 마치 오락실에서 유행하던 횡스크롤 액션게임을 온라인으로 옮겨놓은 듯한 게임성을 가지고 있다. 덕분에 올드 게이머들은 과거의 추억을, 신규 게이머들은 3D의 화려함만으로 떡칠한 비슷비슷한 그래픽과 한결같은 마우스 클릭 위주의 진행방식으로 이뤄진 게임들과는 전혀 다른 신선함을 얻을 수 있게 됐다. 아무튼 던파라는 제목을 들으면 과거 오락실에서 엄청난 인기를 끌었던 캡콤의 ‘던전 앤 드래곤즈’(이하 D&D)와 비슷한 게임일거라고 생각하기 쉬운데 그 생각이 그렇게 틀린 것은 아니다. 8방향으로 캐릭터를 이동시키면서 각동 기술을 사용해서 각 스테이지에서 등장하는 적들을 없애는 횡스크롤 액션 게임의 기본 원칙은 그대로 유지하고, 대신 온라인에 최적화시킨 것 뿐이다. 사냥터로 들어가면 한 장소가 나오고 그곳에 등장하는 몬스터들을 다 제거해야만 다음 장소로 이동할 수 있도록 되어있으며, 게임의 난이도는 순전히 개개인의 실력에 따라 다르게 변하는 것이 큰 특징이랄 수 있다.(높은 난이도의 던전에서는 운도 필요하다) 기존의 2D 혹은 3D로 된 화면 속에서 마우스로 째깍거리면서 시간아 흘러가라~ 바라보며 물약 빨고 번호한번 눌러서 스킬 쓰고 하는 느릿느릿한 게임진행과는 전혀 다른 정말 게임을 하는 것과 같은 그런 맛이 살아있는 게임이다.  판타지 횡스크롤 게임의 대표작 ‘D&D’시리즈.. 수많은 게이머들을 오락실에 매일 출근하게 만들었다
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폐인방지(?) 용도의 피로도가 존재.. 이 게임에서는 초기부터 피로도라는 시스템이 도입됐다. 제작사의 말로는 피로도를 통해 하루에 게임을 즐길 수 있는 시간을 정해두어 폐인을 방지하는 것이라고 한다. 피로도는 월드 오브 워크래프트(이하 와우)에서 먼저 선보였는데 던파의 피로도는 와우와 달리 높은 경험치를 획득하기 위한 것이 아니라 게임을 플레이하는데 필요한 배터리와 같은 개념으로 존재한다. 한 계정에 속해있는 각 캐릭터들은 처음 시작 시에 156의 피로도를 보유하고 있으며, 이 피로도는 한 던전에서 한 장소에 들어갈 때마다 1씩 소모하게 된다. “156이나 된다면 오래도록 할 수 있겠구만~” 이렇게 생각하는 사람도 있을텐데... 절대 그렇지 않다. 한 던전은 여러 개의 장소로 이뤄져 있는데 이 던전을 클리어하기 위해서는 보스가 대기하고 있는 장소를 찾아서 보스를 잡아야만 한다. 즉, 던전을 클리어하기 위해서는 보스를 찾아서 여러 장소를 헤매야 한다는 얘기. 게다가 던전은 일방향이 아닌 미로처럼 되어 있는 경우가 대부분이며, 약간 랜덤하게 생성되기 때문에 한 던전을 클리어 하려면 적지 않은 피로도가 필요하게 된다. 특히, 중후반 몇몇 유명한 사냥터들은 클리어까지 거의 모든 장소를 거쳐야하는 경우도 있기에 게임에 어느 정도 몰두하다보면 금세 피로도가 줄어버리는 것을 쉽게 볼 수 있다. 그나마 다행인 것이 예전에는 던전 지도가 없고 단지 미니맵만 존재해서 길을 잘 알고 있는 게이머와 파티를 맺지 않으면 보스가 대기 중인 장소를 찾기 위해 아까운 피로도를 소모해야 했었는데 최근 패치로 전체맵(단축키 'n')이 추가돼 던전에 익숙하지 않은 게이머라도 피로도를 크게 소모하지 않고 보스를 만날 수 가 있게 됐다. (각 던전에서 사냥을 할 때 대부분의 게이머들은 바로 보스를 만나는 루트로 게임을 한다. 물론 모든 장소에 들러서 몬스터들을 제거하면 더 높은 경험치를 얻을 수가 있지만, 보스를 제거하고 던전을 클리어 했을 때 랜덤하게 아이템을 주고 또한 모든 장소들을 돌아다니면서 사냥하기에는 피로도가 아깝기에 차라리 피로도를 조금 적게 소모하면서 보스를 잡고 던전 클리어 경험치도 얻고 아이템도 얻는 방식을 선호하는 것이다)  모든 장소를 거치지 않고 맵을 보면서 바로 보스를 만나러 갈수도.. 게이머 사이에서는 직보스라고 불린다
|  모든 장소를 거치면서 진행했다. 게이머들 사이에서는 풀방이라고 불린다
|  던전을 클리어 한 뒤 정산을 통해 아이템을 획득했다
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이런 피로도는 한 가지 방법으로만 회복할 수 있다. (날마다 회복되긴 하지만 하루에 156 이상으로 플레이하고 싶은 사람들을 위한 방법...) 그것은 바로 다른 게이머들과 상, 하위멤버 관계를 갖는 것. 먼저 상위멤버는 캐릭터마다 딱 한명만 둘 수 있고, 자신이 얻는 경험치의 10%를 더 받게 해준다. 다음으로 하위멤버는 캐릭터의 레벨에 따라 둘 수 있는 인원이 다른데, 혜택으로 약간의 돈을 받을 수도 있고 일정 레벨 이상이 되면 피로도 1을 회복시켜 준다. “고작 피로도 1?”이라고 생각하는 사람도 있을텐데 한 던전에 입장하는데는 피로도 1만 있어도 되고 입장한 뒤에는 피로도 없어도 계속 사냥이 가능하기 때문에 1이 주는 차이가 굉장히 크다. (이때에는 너무 높은 난이도의 던전이 아니라면 대부분 풀로 돌게 된다. 모든 장소를 돌아서 높은 경험치를 얻는다는 뜻)  하위멤버와의 관계를 통해서 피로도를 회복했다
|  피로도가 0이 되어도 이미 사냥터에 입장했으면 클리어까지 피로도의 유무는 상관없다
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제작사는 “피로도의 존재로 폐인양성을 줄일 수 있다”라고 했지만 다시 생각해보면 이 피로도라는 시스템이 얼마나 무서운 것인지, 또 제작사가 얼마나 많은 고민 끝에 이 시스템을 생각해냈는지 깜짝 깜짝 놀라게 된다. 필자의 생각을 풀이해보면 한 캐릭터마다 하루에 156의 피로도가 주어진다. 만약 오늘 156의 피로도를 다 사용하지 못하고 100을 남겨뒀다. 그럼 다음날에는 100이 더해지는 것이 아니고 다시 156만 주어지게 된다. 즉 전날에 사용하지 못한 피로도를 버린 셈이 된다. 이 말은 만약 친구가 자신보다 늦게 게임을 시작했더라도 자신은 피로도를 다 소모하지 않았고 친구는 피로도를 전부 소모하면서 플레이를 했다면 곧 추월당할 수도 있다는 얘기. 온라인 게임의 가장 큰 재미는 커뮤니티와 캐릭터 성장이지만 이것 외에도 다른 게이머와의 경쟁도 무시할 수 없는데 바로 이 점을 무섭게 파고든 것이다. 결국 그 친구를 따라잡기 위해 하루일과 계획에는 반드시 던파 피로도 모두 사용하기 같은 것이 자리잡게 될 것이고 던파를 그만두지 않는 한 다른 사람에게 뒤쳐지기 싫어서 계속 플레이하게끔 되는 것이다. 이것은 친구뿐 아니라 게임상에서 만난 다른 사람과도 쉽게 발생할 수 있는 상황이다. '아이구.. 이 사람은 매너가 참 좋네.. 근데 저렙이구나.. 제가 좀 도와드릴게요..' 라며 친분을 쌓으면서 도움을 주었다가 며칠 안했더니 어느새 따라잡혀서 나중에는 도움을 받게 되는 상황.. 혹은 매너가 무지 나쁜 게이머를 만났는데 상대의 비매너 글에 맞서 저렙이라고 놀려댈 수 있는 상황에서 며칠간 게임을 못해서 그 게이머가 자신을 앞지르고 반대로 놀림 받게 되는 상황.. 이런 경우에는 상대방이 접속을 며칠간 하지 않는 한 절대로 따라잡을 수는 없게 된다. (던파 가맹PC방에서만 계속 플레이한다면 추가 피로도와 경험치로 인해 따라잡을 수는 있겠다) 때문에 경쟁심이 커져서 하루에 배당받은 피로도를 소진하지 않고서는 찜찜하게 된다. 이 부분을 과연 제작사측에서는 미리 예상하고 피로도라는 시스템을 넣은 것인지.. 그냥 밝혔던 대로 폐인을 방지하지 위함인지.. 그런 것은 알 수 없겠지만 이 피로도는 던파에 있어 큰 장점이자 단점이라고 할 수 있겠다.(개인적으로 좋다고 생각한다. 아쉬울 때도 무척이나 많지만..)  며칠 안했더니 이전에 도움을 드렸던 분이 필자와 동레벨이 되었다. 이제 따라잡히는 일만 남았구나..
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