오타쿠, 그들은 사회에 어떤 ‘에너지’인가
▲ 만화영화 속 주인공의 모습으로 분장하는 이른바 ‘코스프레 ’는 일본 오타쿠 문화의 대표적 상징 가운데 하나이다. |
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●오타쿠 가상세계의 아이들
에티엔 바랄 지음 / 송지수 옮김
일본 아니메송(만화주제가)의 프린스로 불리우는 카게야마 히로노부가 스페인의 바르셀로나에서 라이브 콘서트를 열었을 때의 일이라고 한다.
자신의 대표곡 중 하나인 ‘드래곤 볼 Z’의 주제가 ‘CHA-LA HEAD-CHA-LA’를 오리지널 그대로인 일본어로 불렀는데, 놀랍게도 공연장에 운집한 1000여명의 유럽인들이 함께 ‘드래곤 볼 Z’의 주제가를 일본어로 부르는 진풍경이 연출되었다.
국내에선 단편적인 해외 토픽으로 지나쳐 버릴지도 모를 이 공연이 시사하는 바는 매우 크다고 할 수 있다. 전세계를 동시대의 문화권으로 링크시키고 있는 일본산 ‘아니메’의 파급력과 함께 전혀 다른 언어 체계의 주제가 가사를 외우고 따라 부르는 집요한 마니아군의 존재를 유럽에서까지 확인해 볼 수 있기 때문이다.
언제부터인가 광적인 마니아를 상징하는 단어로 국내에서도 종종 인용되고 있는 ‘오타쿠’ 문화는 이처럼 국적과 이념을 이미 초월하고 있다.
단순히 자신이 좋아하는 것에 대한 취미 생활의 연장이 아닌 완벽한 자기 소유화를 통해 일반인들이 넘기 힘든 특수 전문 영역에까지 진입하는 이들의 문화는, 다시 이것을 동경하는 또 다른 문화권의 오타쿠 인종들을 양산해 내고 있는 것이다.
‘오타쿠, 가상 세계의 아이들’의 저자 에티엔 바랄도 어쩌면 일본의 오타쿠 문화를 동경하는 오타쿠 지망생들 중 한명일지도 모른다. 하지만 그의 시각은 정확한 어원의 정의도 모른 채 일단은 오타쿠가 되어 보고 싶은 서구의 호기심 족들과는 차별점을 가지고 있다. 오타쿠를 이해하고 분석하기 위해 직접 오타쿠 세계에 뛰어든 그는 지금까지 오타쿠를 피사체로 기술된 일련의 서적들과는 다른 포괄적 접근을 시도 한다.
가령 만화나 애니메이션 정도에 한정지어 해석하고 있는 오타쿠의 범위를 보다 광범위하게 조준하여 SF 오타쿠, 인형 오타쿠, 아이돌 오타쿠, 밀리터리 오타쿠, 스포츠기록 오타쿠, 뷰티 다이어트 오타쿠, 심지어는 각종 사고 현장의 뉴스 자료만 모으는 대참사 오타쿠에 이르기까지 오타쿠 사회에 매복 중인 다양한 오타쿠들의 존재를 공식화 시키고, 나아가 이들이 과연 사회 구성원으로서 부적격한 지에 대한 문제 제기까지 하고 있다.
이 책에서도 밝히고 있지만 일본 사회에서 오타쿠라는 단어가 내포하고 있는 선입견은, 1989년 7월 23일 검거된 오타쿠 연쇄 살인마 미야자키 쯔토무 사건 이후 ‘오타쿠들은 모두 잠재적인 변태 살인마’처럼 낙인 되었던 것이 사실(공중파 방송들은 이 사건 직후 오타쿠라는 단어를 방송 금지어로 정의)이고, 이같은 오명을 뒤집어 쓴 채 일본의 오타쿠들은 자신들의 정체를 숨기고 살아야 했다.
하지만 에티엔 바랄이 책에서 소개하고 있는 ‘가상 세계의 아이들’중엔 오타쿠에 대한 사회적 편견에 맞서 자신의 꿈을 정당하게 성취해낸 입지전적인 오타쿠들도 포함되어 있다. 오타쿠 세계의 완성형 기업으로 평가 받고 있는 GAINAX의 창립 멤버 오카다 토시오, 안노 히데아키(신세기 에반겔리온의 감독), 아카이 타카미(육성 시뮬레이션 게임 프린세스 메이커의 창안자) 등이 바로 그들이다.
특히 GAINAX의 설립자이기도 한 오타쿠의 왕 오카다 토시오는 일본 엘리트의 요람 도쿄 대학에 오타쿠학 강좌를 개설해 오타쿠 문화를 학문의 위치에까지 올려놓기도 했다.
제3자(프랑스인)의 시각으로 일본의 오타쿠 문화를 직접 취재 집필한 저자는 오타쿠 현상의 출현에서부터 진화, 분열의 단계들을 객관적이고 생생하게 기술하고 있다. 나아가 오타쿠들의 에너지가 우리 사회에 어떤 형태로 충전될 수 있을지 조망해 보고 있다.
송락현 (열음사 편집장, 애니메이션 칼럼니스트) 조선일보 책마을 서평 2002.4.6 |

●오타쿠 애니메이션 게임 영화에 미친놈들 오카다 토시오 지음 / 김승현 옮김
'오타쿠'는 원래 '당신(宅)'을 뜻하는 대명사. 하지만 가타카나로 쓰이면 '이상한 것을 연구하는 사람'이란 뜻이 된다. 보통은 '매니아mania'와 비슷한 의미, 또는 매니아 다음 단계의 의미로 쓰이고 있다.
이 책의 지은이는 세계적인 애니메이션ㆍ게임 제작업체인 일본 가이낙스(국내에는 '신세기 에반게리온'의 제작사로 널리 알려졌다)를 설립한 인물로, 전세계 오타쿠들의 대부라 할 수 있는 사람이다. 그는 도쿄대에서 '오타쿠 문화론'을 강의하고 있으며, 이 책은 바로 이 강의에서 쓰였던 텍스트이다.
지은이는 '영상의 세기에 태어난 뉴타입(newtype)의 인종', '고도의 백과사전(reference)적 능력을 가진 인간', '질리지 않는 향상심(向上心)과 자기 과시 욕구' 등으로 오타쿠를 정의하고, 자본주의 정보사회에서 이들이 어떤 역할을 하고 있는지를 분석한다. 그리고 앞으로 15~20년 내에 넘치는 정보의 가치를 파악하고, 코디네이트하고, 문화를 선도하고, 시장을 좌우할 '오타쿠 에디터'가 출현할 것으로 보고 있다.
이 책은 오타쿠들이 작품을 보는 시각을 수많은 작품들을 통해 분석해 독자들을 오타쿠가 되는 길로 안내한다. '세련된 시각', '장인의 시각', '통달의 시각'이 그것으로, 개별 작품의 분석과 함께 표절의 계보와 할리우드 영화 연출 분석, 일본의 대표적인 애니메이션 분석 등도 서술하고 있다.
인터넷 서점 알라딘 리뷰

●아키바계 오타쿠 비즈니스의 매커니즘
다카야스 마사아키 지음 / 김준영 옮김
<아키바계 오타쿠 비즈니스의 매커니즘>은 작가 다카야스 마사아키가 일본에서 최근 몇 년 사이에 새로운 마케팅 대상으로 각광받고 있는 오타쿠 문화에 대해 관찰하고 분석한 사실을 재미있고 흥미로운 표현을 통해 깊이있게 제공하고 있다. 일본에서는 이제 오타쿠를 대상으로 하는 비즈니스가 '아키바계'라 불리며 급속하게 성장하고 있다. 이는 단순히 특별한 자들만의 문화, 어떤의미로는 사회 부적응자들의 문화로 인식되던 오타쿠 문화가 이미 생활 깊숙히 침투해 있다는 사실을 의미한다. 뿐만 아니라, 일본만의 독특한 문화라고 치부하던 오타쿠 문화는 이미 한국에서도 ‘OO폐인’ ‘OO마니아’ 등의 용어로 은연중에 정착되어 있다. 때문에 국내에서도 이러한 특정 분야에 열광해 거의 전문적인 집착형태를 보이는 집단을 대상으로 하는 마케팅 방안이 다양하게 논의되고 있는 추세이다. 일본의 오타쿠를 논하기 위해서는 일본의 '만화/애니메이션' 산업을 언급하지 않을 수 없다. 오타쿠는 초기 일본에서 만화, 애니메이션 관련 상품 산업의 손님으로 인식되어 왔다. 그러나 현재의 그들은 일본의 신산업에 있어 견인차 역할을 하는 엘리트로 주목받고 있다. 이처럼 만화. 애니메이션 사업과 함께 성장해온 오타쿠와 그들의 문화는 이제 일본만의 독특한 특성이 아니라, 세계적으로 성장 가능성 높은 새로운 마케팅 시장으로 수많은 마케터들의 관심을 받고 있다.
이 책은 이러한 오타쿠의 생활습관이나 가치관에 대해 알기 쉽게 우리에게 익숙한 예를 들어가며 전달하고 있다. 이 책에서 예로 들고있는 오타쿠 사례 역시 우리가 익히 알고 있는 건담이나 에반게리온 등이다. 가장 대표적이기도 하지만 익숙한 만화, 애니메이션 캐릭터를 통해 오타쿠나 일본문화에 거부감을 가질 수도 있는 일반 독자에게 친근하게 다가서고 있다. 이 외에도 우리 나라에서도 심심찮게 들을수 있는 코스프레나 모에(만화, 애니메이션의 여주인공) 캐릭터 등을 다룸으로써 현실속의 살아있는 정보를 제공하고 있다. 이 책은 일본문화나 만화, 애니메이션 관련 지식이 미비한 대부분의 일반 독자들에게 보다 깊이있는 전문지식을 전달하고, 관련 마케팅에 대해 공부하고자 하는 독자들에게는 살아있는 지식과 정보를 제공함으로써 '오타쿠와 그 문화'에 대한 이해와 통찰을 제공하는 생생한 지침서가 되어 줄 것이다.
인터파크 리뷰

●폐인과 동인녀의 정신분석
사이토 다마키 지음 / 김영진 옮김
일본의 소장파 정신의학자이자 은둔형 외톨이(히키코모리) 전문가인 저자가 은둔형 외톨이, 휴대폰 세대 젊은이들, 컬트 집단 추종자, 자살 자해 중독, 포켓 몬스터에 빠진 어린이 등 '오타쿠'를 중심으로 한 오늘의 젊은 세대 정신 풍경을 살피는 책이다.
디시인사이드 등 몇몇 인터넷 커뮤니티에서 생겨난 용어인 '폐인'은 이미 사전적 어의를 넘어, '병자 또는 버림받아 쓸모 없게 된 사람'이 아니라 무언가에 심하게 몰두한 나머지 사회적 관계 등을 방기하고 일반인의 생활 패턴을 벗어난, 한국형 오타쿠를 가리키는 말이 되었다. 자조적 유머가 담긴 표현이긴 해도 '폐인'은 분명 오타쿠나 '사회적 은둔'과 닿아 있다.
최초로 은둔형 외톨이 개념을 사회적으로 알린 저자는 은둔이 무엇인가에 몰입하는 취미성과 연관된다는 임상적 사실을 통해 오타쿠를 주목하고 있다.
우리는 동인녀(오타쿠)를 비정상적인 성적 환상을 가진 사람들로 생각하며, 변태이거나 잠재적 엽기 범죄자로 인식하는 경우가 많다. 그러나 저자는 오타쿠가 실생활에서는 변태가 아니며 정신이상도 아니라고 말한다. 그들은 단지 남들보다 허구를 민감하게 인지하고 의도적으로 허구를 즐기는 능력자 일 뿐이다.
일본문화를 이해하는 한 코드였던 오타쿠는 한국에서도 더 이상 낯선 개념이 아니다. XX폐인이나 포켓몬과 휴대폰에 열광하는 젊은 세대의 모습은 일본 젊은이의 모습과 크게 다르지 않다. 일본의 전문가가 저술한 이 책은 일본과 한국의 사회 문화 현상을 동시해 이해할 수 있는 책인 셈이다.
인터넷 서점 예스24 리뷰

●애니메이션 시크리트 파일
안영식 외 15인 지음
마니아 출신 애니메이션 전문가 16인이 공저한 무크지가 발행되었다. 애니메이션에 관한 포괄적이고 심층적인 분석을 목적으로 기획된 <애니메이션 시크리트 파일>이다.
<애니메이션 시크리트 파일>이 화제성을 지니는 것은, 본 서적에 참여한 필자 16인의 프로필 때문이다. 현재 국내 애니메이션계의 최전방(혹은 후방)에서 활약중인 이들은 모두 1970년 전후 태생의 1세대 애니메이션 마니아라는 공통 아이덴티티를 지니고 있다.
1970년대 초반은 TBC 동양방송을 주축으로 국내 방송 3사가 경쟁적으로 해외(주로 일본) 애니메이션을 수입, 방영하던 시기로 이 무렵에 유년시절을 보낸 1970년 전후 태생들은 어려서부터 애니메이션을 보고자란 첫 번째 세대이다.
하지만 애니메이션에 대한 사회적 편견 속에 한국의 애니메이션 문화는 아동들만의 전유물로 혹은 불법과 저질의 온상으로 오역되어 제한 구역에 감금되어 있었고 그와함께 어려서부터 애니메이션을 보고자란 애니메이션 세대의 꿈도 함께 매몰될 수밖에 없었다.
한국의 마니아 문화가 폐쇄성을 지니는 것은 이러한 시대적, 환경적 요인이 크다고 할 수 있는데, <애니메이션 시크리트 파일>에는 이같은 폐쇄적 마니아 문화를 극복하고 실제 애니메이션 관련 분야에 뛰어 들어 어린 시절의 꿈을 실현시키고 있는 16인의 경험담이 생생히 기록되어 있다.
1세대 마니아의 기수로 국내에서 몇 종 되지 않는 애니메이션 잡지를 발행하고 있는 안영식(한국판 뉴타입 편집장)씨를 필두로 송락현(스튜디오 붐붐 진행자), 황의웅(미야자키 하야오의 세계 저자), 선정우(부천만화정보센터 큐레이터), 김병인(일신 픽쳐스 대표이사), 신동식(투니버스 PD), 김의건(CMB 애니메이션 마케팅 팀장), 전범준(경향신문 애니메이션 전문기자), 이주석(하이텔 애니메이트 前 시삽), 박찬균(조이온 로컬라이즈 팀장), 천창욱(WWF 프로레슬링 해설자), 서찬휘(manhwain.com 대표), 시옷(20禁 애니동 시삽) 등등 <애니메이션 시크리트 파일>의 필자들은 모두 1세대 마니아 출신으로 이미 자신들의 전문 지식을 이론화시켜 마니아 층은 물론 대중적으로도 지명도를 인정받고 있는 인물들이며 여기에 미국에서 활약 중인 일본의 1세대 오타쿠 프리라이터 코지마 토시히코의 특별 기고도 포함되어 있다.
일본이 애니메이션 대국으로 발전한 근저에는 1970년대 후반의 제 1차 아니메 붐이 있었고 당시 이 사회현상을 일으킨 부류는 1960년을 전후해 태어나 애니메이션의 주소비층을 형성했던 아니메 세대였다. 오타쿠라는 광적인 마니아군으로 분류되기도 하는 이들 세대는 이후 애니메이션 관련 업종으로 진출해 일본 아니메의 문화적, 산업적 진화를 가속시켜 오고 있다.
오타쿠 문화의 창시자이자 GAINAX의 설립자인 오카다 토시오(1958년생), <신세기 에반겔리온>의 감독 안노 히데아키(1961년생), <아니메 스타일>의 편집장 오구로 유이치로(1964년생) 등이 일본의 아니메 세대를 대표하는 인물들로 이들은 마니아라는 출신 성분을 극대화하여 사회적 선입견에 굴하지 않고 그동안 축적해 온 자신들만의 이론을 사회에 환원하고 있다.
마니아들은 오랜 세월 동안 유저의 입장에서 애니메이션을 지켜보아 왔기에 그 누구보다 애니메이션 소비층의 기호를 확실히 파악하고 있으며, 나아가 제작자들의 의도까지 꿰뚫어 볼 정도로 밀도있는 분석력을 지니고 있다. 바로 이러한 데이터들이야말로 학교에서 배울 수 없는, 사회에서 체득할 수 없는 마니아들만의 시크리트 파일들인 것이다.
일본 만큼 양적으로 풍부한 마니아층이 형성되어 있지는 못하지만, 최근 스포츠 중계방송의 해설자가 현역 선수 출신 위주에서 마니아 출신 전문가로 개편되고 있는 것을 보더라도 이제 마니아는 우리 사회에 꼭 필요한 참 지식인의 역할을 수행해 갈 것으로 보인다.
과거 이렇다할 전문 교육기관도 없었고 누구 하나 관심을 가져주지 않던 시절부터 자신들만의 문화를 꿋꿋이 지켜온 한국의 1세대 마니아들. 이들의 시크리트 파일을 공개한다!
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